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Système de gestion des groupes

Démarré par Marduck, 30 Octobre 2012 à 16:33:36

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Marduck

Synthèse de vos hérétiques :


Dernière MAJ : 08 / 05 / 2013

Rapporteur du groupe : Confuciuss

Manfred (gritche) :

Abraham   Heretek         3           +30 intelligence
Vance       Assassin        2           +10 CC et +10 Infiltration
             Corrupteur      3        +30 social
              Rebel             3           +30 Infiltration
Le templier possédé       3           +30 combat

Bibliothèque hérétique : +5 à tout les jets d'intelligence des hérétiques.

John (Léo) Kaurl :

Cassandre  Psyker          2           +10 en combat et +10 en infiltration
Leonidas    Corrupteur    3            +30 en sociabilité
Dedalos      Hérétek        3           +30 en intelligence
                Rebel           3           +30 infiltration

Vaisseau Marchand

Albéric (Smoke Wolf) :

Rachel          Tech           2   +10 en combat et +10 en intelligence      
Grigou          Rebelle        3    +30 en combat      
Echelon        Rebelle        3    +30 en combat
Julia            Rebelle         3    +20 en combat

Armurerie : +5 en combat pour tout les groupes
                 

Graesinne (Confuciuss) :

Thalia,        Assassin      3            +15 combat et +15 infiltration
Faölaine  Assassin      3            +15 combat et +15 infiltration
Lassine       Assassin      3            +15 combat et +15 infiltration

Lady Ulriss Corrupteur    3           +30 sociabilité
                Rebel           3           +30 infiltration


... (Eflynn)

            Space marine  3    +45 combat et - 20 discrétion et - 20 sociabilité (si zone peuplée)
            Psyker           3     +15 Intelligence et +15  combat
            Heretek         3     +30 Intelligence


Règles pour la gestion des équipes d'acolytes / hérétiques


Dans la campagne, vous incarnez des personnages d'importance qui ont chacun leur réseau d'influence et leurs minions. Comme vous travaillez ensemble, votre groupe se retrouve à la tête de toute une organisation avec des groupes qu'il va falloir gérer.

A chaque round, vous allez donc avoir des missions à faire effectuer par des groupes composés d'acolytes ou d'hérétiques.

Les rounds :

La campagne qui se profile va se découper en « Round » qui sont des unités de temps qui correspondent en gros à 6 mois en temps réel de jeu (sachant que la notion de temps est quelque chose de tout relatif dans un univers ou on voyage dans le warp et ou l'éloignement avec Terra fait qu'on se trompe parfois d'année voire de siècle).


Les missions :

Avant chaque mission (sauf la première mission qui sera une introduction) vous aurez une liste de renseignements / requêtes de connaissances / opportunités qui peuvent déboucher sur des missions. Je vais établir une liste que je vous donnerai à la fin des scénarios pour que vous réfléchissiez sur quelle mission vous pourrez assigner quels acolytes. Sachant qu'il y en aura suffisamment pour que vous ne puissiez pas toutes les faires. (a priori)

La réussite ou échec des missions auront bien sur des conséquences sur la campagne principale. En vous apportant des moyens / information ou en mettant des bâtons dans les roues des autres.

Précisions : Il est possible et même probable, surtout si la mission tourne mal, et même si elle tourne bien, que certains d'acolytes / hérétiques meurent en mission.
Les missions ne sont pas toujours ce qu'il y parait. Ne négligez pas de mettre quelques combattants dans votre groupe de chercheurs / négociant sur une mission apparemment sans risques ... vous êtes prévenu. :p




Les groupes :

Chaque « groupe » est formé par un certain nombre « d'acolytes / hérétiques ». Entre chaque mission il est possible de transférer des « d'acolytes / hérétiques » librement d'un groupe à l'autre.

Pour déterminer la réussite ou l'échec d'une mission, chaque groupe est défini par 4 caractéristiques déterminées en % qui sont :

- Le combat : La capacité du groupe à se défendre ou mettre une dérouillé à ses adversaires.
- La discrétion : La capacité du groupe à ne pas se faire remarquer durant les missions, que se soit en étant très agile (façon splinter cell) ou subtil et intelligent avec des couvertures bétons.
- L'intelligence : La capacité du groupe à comprendre certains mystère, acquérir des connaissances, faires des recherches.
- La sociabilité : La capacité du groupe à tisser des liens et soutirer des informations en se faisant bien voire, à négocier, à enquêter.


Les acolytes / hérétiques :

Chaque acolyte est défini par deux chose : Sa classe et son niveau (de 1 à 3). Leur gestion est simplifiée pour les nécessités du jeu. Je verrais en cours de route pour réintroduire un peu de complexité si ça marche comme ça.

Cf liste des acolytes / hérétiques plus bas

Chaque membre du groupe apporte au groupe des bonus / malus sur certaines caractéristiques selon sa classe et son niveau.

Le calcul des caractéristiques d'un groupe se fait en cumulant les 4 meilleurs bonus. (Seulement 4 !!!) Par contre tout les malus s'appliquent. Il n'y a donc pas vraiment d'intérêt à faire des groupes trop grand. J'estime qu'ils seront composés de entre 3 et 6 membres pour chaque mission.

Pour savoir si le groupe à réussi la mission, je fais un ou plusieurs jets sur les caractéristiques impliquées par la mission. Le jet est secret. Plus la mission est dure, plus la difficulté est élevée.  

A titre d'information :
- Mission facile : + 20%
- Mission normale : 0%
- Mission difficile : -20%

Si votre groupe rencontre un groupe adverse, ils font des jets en opposition.



NOUVELLE REGLE : Les marques du chaos

Vous pouvez désormais considérer que certains de vos acolytes ont une marque du chaos. Pour cela vous devez vous-même posséder la marque vous voulez accorder à vos acolytes (vous avez pour l'instant des gens avec la marque de Tzeench et avec la marque de Khorne).

Ces marques accordent un bonus et un malus, mais ce malus ne peut pas faire descendre le score de l'acolyte en dessous de 0. (ex : un assassin avec la marque de nurgle aura -5 en sociabilité. Mais comme il a déjà 0, il ne tombera pas plus bas et ne sera pas un boulet pour le groupe)


Marque de Khorne : +5 en combat, -5 en sociabilité
Marque de Nurgle : +5 en combat, -5 en infiltration
Marque de Tzeench : +5 en infiltration, -5 en combat
Marque de Slaanesh : +5 en sociabilité, -5 en combat

Attention : faire cohabiter des acolytes avec des marques opposé peut s'avérer dangereux. Pour rappel :

Khorne vs slaanesh,
Nugle vs Tzeench

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Marduck

Liste des hérétiques à recruter :

Les hérétiques vous coutent 1 points de ressource / niveau à recruter ou à faire évoluer. Des évolutions sans payements ou des marques du chaos sont envisageables en cas de succession de missions réussites.
Lorsque vous avez le choix des bonus, vous choisissez à chaque niveau

Ex : Luke, Rebel de niveau 2 avait choisit un +10 en combat au premier niveau. Il décide de commencer à se la jouer subtile et choisit un +5 en combat et en infiltration pour son deuxième niveau. Une équipe qui l'inclut gagne donc +15 en combat et +5 en infiltration. 


Le Rebel :

Nous combattons pour le chaos, pour pouvoir vivre pour nous même.

Bonus : +10 en combat OU +10 en infiltration / niveau


Cultiste assassin :

Les dieux se moquent d'où le sang provient !

Bonus : +5 en combat et +5 en infiltration / niveau

Spécial : Une équipe composée exclusivement de cultistes assassins rajoute +5 en infiltration par assassin (limite de 3)


Le Corrupteur :

Pourquoi adorer un dieu cadavre qui ne nous promet que sacrifice alors que d'autres puissances sont prêtes à récompenser nos suppliques ?

Bonus : +10 en sociabilité OU +5 en sociabilité et +5 en infiltration / niveau


Le Techno hérétique :

Les lois du Mechanicum ont enchainé l'humanité dans la médiocrité. Pourquoi aurions-nous peur d'être les dieux que nous méritons d'être !

Bonus : +10 en intelligence OU +5 en combat et +5 en intelligence / niveau

Spécial : certaines missions peuvent impliquer la nécessité d'un techno hérétique du fait de sa maitrise des arcanes de la technologie hérétique


Le psyker non assermenté :

Je suis l'avenir de l'humanité !

Bonus : +5 en combat et +5 en intelligence OU +5 en combat et +5 en infiltration / niveau

Spécial : A chaque mission le psyker non assermenté lance 1D10. Sur 7+ il rajoute +5 à tout ses jets. Sur un 1 ou 2, il enlève 5 et il y a la possibilité d'une « surprise » à plus long terme. :p

De plus, certaines missions peuvent impliquer la nécessaire présence d'un psyker


Le Space marine du chaos :

Nous somme légion ! Mort au dieu cadavre !

Bonus : +15 en combat / niveau (minimum niveau 2)
Malus : -20 en sociabilité ET en discrétion si la mission se passe dans une zone peuplée.

Spécial : J'envisage de mettre en place un système de loyauté ultérieurement. Autant dire que la loyauté d'un space marine du chaos envers son maître mortel est des plus ... ténue. :p


En cours de campagne il est possible, selon vos affinités avec les organisations hérétiques ou les dieux du chaos, que vos acolytes deviennent membre (ou soient directement issues) d'une organisation hérétique ou récolte une marque du chaos.

Cela leur conférera les bonus suivant :

Marques du chaos :

- Slannesh +5 en sociabilité
- Nurgle ou Khorne +5 en combat
- Tzeench +5 en intelligence


Associations hérétiques :

La maison des bêtes : +5 en sociabilité OU combat
Les logiciens : +5 en intelligence OU infiltration
La tendance du temple : + en sociabilité OU infiltration
Les pèlerins de hayte : +5 en combat et -10 en sociabilité (possibilité de cumuler avec une marque)
La confrérie noire : +5 en sociabilité


D'autres idées ?
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Le0

Alors du coup, pour rebondir sur mon concept, je pensais à des membres de l'équipage de mon ancien vaisseau, qui m'aurait suivi dans l'hérésie.
L'astropathe et l'explorator rentrent dans "Psyker non-assermenté" et "Hérétek", mais là je rajouterais bien genre Officier Naval ou Maitre d'Equipage, ce serait du bonus de combat, mais sinon je sais pas trop. J'aurais pensé sinon que ces deux archétypes pourrait donner un bonus de +5 au combat par niveau, mais aussi un bonus de +5 fixe à n'importe quel jet et qui serait un bonus due à leur commandement.

Marduck

Le maitre d'équipage rentrerait bien dans la catégorie des Corrupteurs je pense.

Il faut encore que je détermine avec combien de points de ressources vous allez commencer. (sachant, comme je l'ai dit, que pour la première partie d'intro vous n'aurez pas à gérer vos groupes)
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Le0

A la limite, je peux commencer sans Hérétiques et les récupérer au fur et à mesure. Ce serait comme si je convainquais mon ancien équipage de me rejoindre petit à petit.

Marduck

Je souhaite que vous m'envoyez tous le nom / niveau / classe / bonus de chacun de vos hérétiques afin que je puisse poster ici un tableau récapitulatif de l'ensemble de vos équipes. 
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Stéphane

Pour les noms de mes cultistes : Thalia, Faölaine, et le niveau 1 Lassine
Toutes des femmes, je vais avoir en projet de monter une guilde de femmes assassins.

Smoke Wolf

Au grand Mj je crois qu'il y a une petite erreur Mes rebelles niv 2 devrais passer a +20 en combat non ?
le temps ne suit plus sont court...Oui, se serait

Marduck

Citation de: Smoke Wolf le 16 Janvier 2013 à 10:30:16
Au grand Mj je crois qu'il y a une petite erreur Mes rebelles niv 2 devrais passer a +20 en combat non ?

Cela est corrigé.

Pour Eflynn : J'ai choisi pour toi les bonus de tes acolytes comme tu ne les as pas précisés parmi les options possibles (et que ceux ci n'ont presque plus de temps pour se décider où les affecter pour le deuxième round de mission inter campagne)
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Stéphane

Je peux recruter un autre type d'agents avec mon affinité avec les suivants de Khorne ?
Ou améliorer les existants ?

Marduck

Citation de: confusciuss le 09 Février 2013 à 13:41:34
Je peux recruter un autre type d'agents avec mon affinité avec les suivants de Khorne ?
Ou améliorer les existants ?

Mmmm ... Tu peux tenter un jet d'influence par round pour donner la marque de Khorne à un suivant ou recruter un suivant l'ayant déjà. Cela lui donnera un +5% en combat.
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Smoke Wolf

Petite question les templiers qu'on a ramené, est ce que nous pouvons les faire devenir des acolytes ? sauf leur chef qui va mal finir...
le temps ne suit plus sont court...Oui, se serait

Marduck

Pour des raisons de background, si vous voulez.
Mais ça change rien pour les règles.
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Stéphane

Avec les deux poins de ressources de ce round j'achète un Corrupteur Niveau 2, Lady Ulriss.

Stéphane

Pour 1pt je monte mon corrupteur niveau 3.