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Système de gestion des groupes

Démarré par Marduck, 30 Octobre 2012 à 16:42:02

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Marduck

Synthèse des acolytes disponibles :

Dernière mise à jour 08 / 05 / 13

Inquisiteur Zarkof (scratchy) :

Mithras (H),      Ecclésiaste      2     +10 en intelligence et +10 sociabilité (Haine: Hérétiques, Haine : Xenos)
La Souris (F),    Assassin        3     +15 en combat et en infiltration
Sigismund (H),   Racaille         3     +30 Sociabilité Légat de l'inquisition
?     ,                      Adepte         3     +30 intell
Olaf ,                    GI,               3      +30 combat


Juge Hendrake (Your Friend Computer) :

Vokraz (H)  Adepte         lvl 3   +10 socs et +20 int
Arys (H)      Prêtre          lvl 2   +10 Intel et +10 socs  (haine des hérétiques / Xenos, Intouchable: -10 Soc mais +10 combat contre psykers)
                        Adepte           lvl 3   +30 Intel
Kel Arjah,           Arbitrator       lvl 3   +15 Combat, +15 Sociabilité

"Arbites Immortalis" : +5 en sociabilité pour les Arbites.

La faucheuse, Lek (Zouzouille)

X-023  Assassin du Rouage sanglant, n°3,  Combat +20  Infiltration +15 (+30 en groupe d'assassin)
X-024, Assassin du Rouage sanglant, n°3,  Combat +20  Infiltration +15 (+30 en groupe d'assassin)
X-015, Assassin du Rouage sanglant, n°3,  Combat +20    Infiltration +15 (+30 en groupe d'assassin)
X-117,Assassin du Rouage sanglant, n°2,    Combat +20    Infiltration +15 (+30 en groupe d'assassin)
X-128 Assassin du Rouage sanglant, n°2,     Combat +10    Infiltration +5 (+10 en groupe d'assassin)

Nihilus, Techno Rouage Sanglant, n°3,  Combat +15   Intelligence +15

Base secrète du culte d'assassin (et Améliorations cybernétiques +5 combat pour assassins)


Psyker Alpha Cyra (Korael) :

Adjana (F),     Garde impérial (mercenaire),  lvl 3, +30 combat
Enoch (H),  Psyker templier calixis,          lvl 2, +10 combat +10 infiltration (psyker)
Ephraelle (F),  Prêtre (soeur hospitalière),    lvl 3, +15 combat +15 sociabilité (réduit blessures du groupe de 1 cran)
Cobal (H),      Racaille,                               lvl 3, +10 combat +20 sociabilité
Sir Reylan               Psyker                                 lvl 3  +15 combat +15 Intel
Léonius,                 Psyker                                 lvl 3  +15 Intel, +15 combat
Kira ,                      Psyker                                 lvl 3   +15 combat, +15 infiltration

Centre d'entraînement de psyker : produit des psyker. Coûte un point de ressource par round.
Les psykers de ce centre gagnent un bonus de compétence sur un jet de 7+ au lieu de 9+


Mago GV 128 (Azerathus) :

Anna Valérius , Soeur de bataille   lvl 3,  +30 combat
                           , Technoprêtre,        lvl 3    +30 Intel
Strigger,                  racaille                  lvl 3   +30 Sociabilité


Vaisseau laboratoire


Règles pour la gestion des équipes d'acolytes / hérétiques


Dans la campagne, vous incarnez des personnages d'importance qui ont chacun leur réseau d'influence et leurs minions. Comme vous travaillez ensemble, votre groupe se retrouve à la tête de toute une organisation avec des groupes qu'il va falloir gérer.

A chaque round, vous allez donc avoir des missions à faire effectuer par des groupes composés d'acolytes ou d'hérétiques.

Les rounds :

La campagne qui se profile va se découper en « Round » qui sont des unités de temps qui correspondent en gros à 6 mois en temps réel de jeu (sachant que la notion de temps est quelque chose de tout relatif dans un univers ou on voyage dans le warp et ou l'éloignement avec Terra fait qu'on se trompe parfois d'année voire de siècle).


Les missions :

Avant chaque mission (sauf la première mission qui sera une introduction) vous aurez une liste de renseignements / requêtes de connaissances / opportunités qui peuvent déboucher sur des missions. Je vais établir une liste que je vous donnerai à la fin des scénarios pour que vous réfléchissiez sur quelle mission vous pourrez assigner quels acolytes. Sachant qu'il y en aura suffisamment pour que vous ne puissiez pas toutes les faires. (a priori)

La réussite ou échec des missions auront bien sur des conséquences sur la campagne principale. En vous apportant des moyens / information ou en mettant des bâtons dans les roues des autres.

Précisions : Il est possible et même probable, surtout si la mission tourne mal, et même si elle tourne bien, que certains d'acolytes / hérétiques meurent en mission.
Les missions ne sont pas toujours ce qu'il y parait. Ne négligez pas de mettre quelques combattants dans votre groupe de chercheurs / négociant sur une mission apparemment sans risques ... vous êtes prévenu. :p




Les groupes :

Chaque « groupe » est formé par un certain nombre « d'acolytes / hérétiques ». Entre chaque mission il est possible de transférer des « d'acolytes / hérétiques » librement d'un groupe à l'autre.

Pour déterminer la réussite ou l'échec d'une mission, chaque groupe est défini par 4 caractéristiques déterminées en % qui sont :

- Le combat : La capacité du groupe à se défendre ou mettre une dérouillé à ses adversaires.
- La discrétion : La capacité du groupe à ne pas se faire remarquer durant les missions, que se soit en étant très agile (façon splinter cell) ou subtil et intelligent avec des couvertures bétons.
- L'intelligence : La capacité du groupe à comprendre certains mystère, acquérir des connaissances, faires des recherches.
- La sociabilité : La capacité du groupe à tisser des liens et soutirer des informations en se faisant bien voire, à négocier, à enquêter.


Les acolytes / hérétiques :

Chaque acolyte est défini par deux chose : Sa classe et son niveau (de 1 à 3). Leur gestion est simplifiée pour les nécessités du jeu. Je verrais en cours de route pour réintroduire un peu de complexité si ça marche comme ça.

Cf liste des acolytes / hérétiques plus bas

Chaque membre du groupe apporte au groupe des bonus / malus sur certaines caractéristiques selon sa classe et son niveau.

Le calcul des caractéristiques d'un groupe se fait en cumulant les 4 meilleurs bonus. (Seulement 4 !!!) Par contre tout les malus s'appliquent. Il n'y a donc pas vraiment d'intérêt à faire des groupes trop grand. J'estime qu'ils seront composés de entre 3 et 6 membres pour chaque mission.

Pour savoir si le groupe à réussi la mission, je fais un ou plusieurs jets sur les caractéristiques impliquées par la mission. Le jet est secret. Plus la mission est dure, plus la difficulté est élevée.  

A titre d'information :
- Mission facile : + 20%
- Mission moyenne/normale: 0%
- Mission difficile : -20%

Si votre groupe rencontre un groupe adverse, ils font des jets en opposition.



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Marduck

Liste des acolytes à recruter :

Les acolytes vous coutent 1 points de ressource / niveau à recruter ou à faire évoluer. Des évolutions sans paiements sont envisageables en cas de succession de missions réussies.

Lorsque vous avez le choix des bonus, vous choisissez à chaque niveau

Ex : Dread, Arbites de niveau 2 avait choisit un +5 en combat et intelligence au premier niveau. Il décide de commencer à se la jouer investigation et choisit un +5 en combat et en sociabilité pour son deuxième niveau. Une équipe qui l'inclut gagne donc +10 en combat, +5 en intelligence et +5 en sociabilité.


L'Adepte :

Le savoir c'est le pouvoir. Ne le gaspillez pas sur les masses.

Bonus : [+10 en intelligence] OU [+5 en intelligence et +5 en sociabilité] / niveau


L'Arbites :

L'innocence ne prouve rien.

Bonus : [+5 en combat et en +5 intelligence ]OU [+5 en combat et +5 en sociabilité] / niveau

Spécial : Sur un monde impérial ou son autorité est reconnue, l'équipe gagne +5 en sociabilité / niveau.


L'assassin :

Qui suis-je pour dire qui mérite de vivre ?

Bonus : [+5 en combat et +5 en infiltration] / niveau

Spécial : Pour une équipe composée exclusivement d'assassins, chacun gagne +5 supplémentaire en infiltration / niveau


Le garde / sœur de bataille :

La victoire se mesure dans le sang. Le votre, ou celui de l'ennemi.

Bonus : [+10 en combat] / niveau


Le techno prêtre :

L'Omni messie nous comble de ses bienfaits.

Bonus : [+10 en intelligence] OU [+5 en intelligence et +5 en combat] / niveau

Spécial : certaines mission peuvent requérir la présence d'un techno prêtre pour pouvoir être menées à bien.


Le prêtre :

L'empereur nous protège.

Bonus : [+5 en intelligence et +5 sociabilité] OU [+5 en combat et +5 en sociabilité] / niveau

Spécial : le prêtre choisit une haine par niveau parmi Xenos / Hérétiques / Démons. Il donne un bonus de +5 au combat au groupe si celui-ci combat l'un des groupes associés.


Le Psyker assermenté :

Notre don est aussi notre malédiction. Nous le mettons au service de l'humanité.

Bonus : [+5 en combat et +5 en intelligence] OU [+5 en combat et +5 en infiltration] / niveau

Spécial : A chaque mission le psyker lance 1D10. Sur 9+ il rajoute +5 à tout ses jets. Sur un 1, il enlève 5 et il y a la possibilité d'une « surprise » à plus long terme. :p

Certaines mission peuvent aussi requérir la présence d'un psyker pour être menées à bien.

La Racaille :

Je suis toujours du coté des plus forts. Et l'inquisition a de sacrés arguments.

Bonus : [+10 en sociabilité] OU [+5 en sociabilité et en +5 infiltration] / niveau

Spécial : Pour une mission se déroulant dans un monde assez peuplé, pas nécessairement pro impérial, et impliquant des relations sociales, la racaille donne +5 en infiltration / niveau au groupe.


Pour chaque mission, et si le groupe compte un légat de l'inquisition, il est possible que vous autorisiez vos acolytes à se prévaloir de l'autorité inquisitoriale pour mener à bien leur mission.

Promouvoir un acolyte légat coûte 1 point de ressource. Il s'agit d'une décision de l'inquisiteur qui doit en assumer les conséquences.

Dans ce cas, s'ils en font usage, le groupe gagne un bonus de +20 en sociabilité et, si ils ont le temps et la possibilité de préparer le combat en réquisitionnant des troupes (si celles cis sont disponibles), +20 en combat

Ce procédé signifie cependant que votre groupe échoue automatiquement tout test d'infiltration.

Gare si la mission requière discrétion, ou si de puissants hérétiques sont dans le coin.


D'autres idées ?
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Scratchy

Oui, une autre idée en passant:

Peut-on utiliser le légat comme appât/leurre et rester dans l'ombre? Du genre faire croire que l'inquisition part sur une piste (qui en fait est déjà perçue comme fausse par notre cadre, mais on n'a pas besoin de le dire tout de suite à l'acolyte-légat)... histoire de voir comment les hérétiques du coin bougent quand une personne se prévaut de l'autorité inquisitoriale mais sans qu'ils (les hérétiques) ne soient directement/immédiatement menacés? Et sans non plus leur donner l'identité de l'inquisiteur/interrogateur/gradé qui chapeaute le légat...

En langage Administratum, on dit 'taper un grand coup dans la fourmilière et voir ce qui bouge'.
Bulletin m

Zouzouille

Franchement ça donne tellement envie!!!
Je veux trop rejouer :)

Marduck

Citation de: Scratchy le 30 Octobre 2012 à 19:21:44
Oui, une autre idée en passant:

Peut-on utiliser le légat comme appât/leurre et rester dans l'ombre? Du genre faire croire que l'inquisition part sur une piste (qui en fait est déjà perçue comme fausse par notre cadre, mais on n'a pas besoin de le dire tout de suite à l'acolyte-légat)... histoire de voir comment les hérétiques du coin bougent quand une personne se prévaut de l'autorité inquisitoriale mais sans qu'ils (les hérétiques) ne soient directement/immédiatement menacés? Et sans non plus leur donner l'identité de l'inquisiteur/interrogateur/gradé qui chapeaute le légat...

En langage Administratum, on dit 'taper un grand coup dans la fourmilière et voir ce qui bouge'.

On verra au moment des mission ce qu'il est possible de faire. Je suis ouvert à tout. Dans l'idée pourquoi pas si la situation s'y prête.
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MAO

Heu comment dire...

En tant qu'ancien légat, je m'oppose à cet usage type "fromage sur la tapette à souris", par solidarité avec les autres légats à venir, PJs ou non.

Ensuite plus prosaïquement, en face nous aurons d'autres joueurs (pas tout le temps mais de temps à autre). D'autres joueurs... Des hérétiques mutants du Chaos! Donc des dégénérés, des excités, des assoiffés(1) de sang, de tripes et autres ossements à broyer, qui ne penseront qu'à pulvériser! Je ne dis pas ça parce que Lé0 sera en face  >:D

Et tu penses que si tu leur agite un malheureux légat sous les nez, ces autres malades ne vont rien faire? Ils vont sauter dessus comme des bourrins oui, y mettre tout ce qu'ils ont et pouf, plus de légat. C'est très cher l'appât je trouve!

Par contre, prendre un quidam moyen et faire courir le bruit que c'est un membre de l'inquisition, là c'est mieux. S'il lui arrive un truc fâcheux, bon c'est triste mais c'est moins cher pour nous. Il reste à choisir un quidam qui ne bouge pas trop et qui soit donc facile à surveiller sans nous faire repérer.
 

Hendrake (en mode Zarkov vicieux)


(1) plus que nous autres, anges de l'Inquisition

Zouzouille

Bah on va dire que lorsque nous on a un minimum d'étique (même si personnellement l'étique c'est pour les faibles qui n'ont pas la paire de couille suffisante pour agir) eu n'en auront aucun.
...
En faite c'est quand j'écrit ça que je me rend compte qu'en faite nous non plus on a pas vraiment de respect pour rien à part le pouvoir et peut-être les courageux (quand on les sacrifies pas pour une mission suicide)

Korael

Citation de: Zouzouille le 31 Octobre 2012 à 10:23:41
En faite c'est quand j'écrit ça que je me rend compte qu'en faite nous non plus on a pas vraiment de respect pour rien à part le pouvoir et peut-être les courageux (quand on les sacrifies pas pour une mission suicide)

Tu entends qui par "nous" ?
Pfff... heureusement que je suis là pour relever le quotient moral du groupe...  ::)



Maintenant mon avis sur tout ça:

Autant j'ai adoré le système en le lisant la première fois, autant je me suis rendu compte en faisant des tests qu'il comportait pas mal de défauts. Voici les principaux:



  • La difficulté
    C'est super chaud d'obtenir une équipe potable avec ce système (ou alors faut envoyer un nombre énorme de points de ressources). Avec une équipe de 5 acolytes niveau 2 (soit 10 points de ressources ou encore 50 000 trones) on obtient environ 30, 20, 30 et 20% si on cherche à faire un truc équilibré. Si on veut se spécialiser, on atteint péniblement les 50-60% pour une carac et on ne fait rien du tout dans le reste. Pourtant, une telle équipe devrait être quand même plutôt capable de se débrouiller dans pas mal de situations.



  • Le manque de souplesse
    C'est bien de vouloir essayer de ranger les acolytes dans des catégories, mais les bonus que peuvent apporter les différentes carrières ne correspondent pas toujours aux capacités du personnage. Que faire par exemple si on a un assassin noble, qui a pas mal de sociabilité ? Ou une racaille spécialisée dans le combat ? Ou encore un psyker qui n'est ni très fort en infiltration, ni très fort en intelligence ?
    Sans compter tous les cas très particuliers, par exemple les acolytes ayant des capacités ou de l'équipement hors du commun...



  • Le manque de cohérence avec les règles de base
    Ce système part du principe que l'évolution des personnage reste proportionnelle. Un niveau 2 vaut deux niveaux 1, un niveau 3 en vaut trois. Or il me semble qu'un niveau 1 correspondait à un rang de carrière 3, un niveau 2 au rang 5, et un niveau 3 au rang 8. Et il va sans dire qu'un perso de rang 8 est laaaargement plus puissant que 3 persos de rang 3, la montée en puissance étant exponentielle.

En gros, je pense que l'idée de départ est très bonne, mais qu'il faudrait apporter quelques changements pour rééquilibrer le tout. Mr. MJ vous en pensez quoi ?
Bi-class

Scratchy

Je rejoins le point d'Hendrake: faut pas gâcher les acolytes, c'est précieux.

Sinon, je réfléchis aussi à un moyen d'infiltrer des réseaux hérétiques via des traitres dans la place... Genre trouver une personne à tendances hérétiques, lui reformater une partie de la conscience pour qu'il puisse nous faire des rapports sans savoir qu'il travaille pour nous (genre tenir un journal intime détaillé qu'il envoie régulièrement à une adresse postale précise) et l'envoyer voir des hérétiques... Bon, je réfléchis encore au concept, même si je risque aussi d'abandonner ce concept.

Enfin, il nous faudra mettre en place des procédures pour se prémunir également contre l'infiltration par des traitres hérétiques.

Je vous avais bien dit que Zarkov prenait la capacité 'Seigneur des Ombres' ?
Bulletin m

Marduck

CitationMaintenant mon avis sur tout ça:

Autant j'ai adoré le système en le lisant la première fois, autant je me suis rendu compte en faisant des tests qu'il comportait pas mal de défauts. Voici les principaux:

    La difficulté
    C'est super chaud d'obtenir une équipe potable avec ce système (ou alors faut envoyer un nombre énorme de points de ressources). Avec une équipe de 5 acolytes niveau 2 (soit 10 points de ressources ou encore 50 000 trones) on obtient environ 30, 20, 30 et 20% si on cherche à faire un truc équilibré. Si on veut se spécialiser, on atteint péniblement les 50-60% pour une carac et on ne fait rien du tout dans le reste. Pourtant, une telle équipe devrait être quand même plutôt capable de se débrouiller dans pas mal de situations.

En effet, en recalculant c'est assez chaud. C'est pour ça que si vous regardez bien j'ai décidé de prendre en compte les 4 (au lieu de 3) meilleurs bonus dans chaque caractéristique.

Sachant cependant que les missions seront spécialisés, il vous faut des acolytes spécialisés. (en général il y aura 2 jets de caracs impliqués max.

Faire une équipe équilibrée ne sera pas payant.

Enfin, j'escompte que en prenant les bonnes décisions et les bon acolytes vous aurez des chances de succès autour de 70% pour les missions. Les taux à 90% devraient être exceptionnels et relever d'une certaine frilosité. (et oui, faut du challenge :p)

Je me réserve le droit de rééquilibrer ça en court de route.

CitationLe manque de souplesse

C'est la contrepartie de la relative simplicité pour gérer tout ça. Le système est déjà assez complexe et difficile à équilibrer comme ça sans rajouter trois tonnes de spécificités. Si vous estimez que vos acolytes ont un trucs spécial il faudra : 1) que cela ne contrevienne pas à l'équilibre général, 2) rentre dans le système tel que définit.


CitationLe manque de cohérence avec les règles de base

Deux choses :
1) je ne suis pas d'accord. 3 acolytes niveau 1 peuvent poser de grosses difficultés à un acolytes niveau 3. Soit 3 assassin en 3ème carrière face à un assassin en 8ème, je pense que le nombre peut faire la différence. (ils ne sont pas au niveau de ascension)

2) cela est tout de même pris en compte par le fait que on ne prend que les 4 plus haut bonus en compte. Donc avoir un groupe populeux est moins intéressant qu'un groupe expérimenté.


CitationSinon, je réfléchis aussi à un moyen d'infiltrer des réseaux hérétiques via des traitres dans la place... Genre trouver une personne à tendances hérétiques, lui reformater une partie de la conscience pour qu'il puisse nous faire des rapports sans savoir qu'il travaille pour nous (genre tenir un journal intime détaillé qu'il envoie régulièrement à une adresse postale précise) et l'envoyer voir des hérétiques... Bon, je réfléchis encore au concept, même si je risque aussi d'abandonner ce concept.

Ce concept existe dans les règles. Il s'agit de l'"infiltraitor". Un agent double au cerveau lavé qui pense vraiment travailler pour l'ennemi jusqu'à ce qu'un évènement déterminé réactive sa vraie mémoire et qu'il trahisse ses collègues.

On verra en route ... :p
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Scratchy

Une idée de développement de règles en passant:

Comme les acolytes peuvent mourir en mission, peuvent-ils également progresser? Après tout, ils prennent des risques et développent leurs connaissances de terrain... Je me disais que les niveaux représentant l'équivalent de 3 rangs, peut-on partir sur une base: 1 mission réussie, +1xp à l'acolyte. Au bout de 3xp, +1 rang. A moins que cela ne les fasse monter trop vite, dans ce cas, on peut passer la limite à 5-6xp pour un rang. Dans le même genre d'idée, on ne peut pas augmenter le niveau d'un acolyte existant par les points de ressources si son niveau vient tout juste d'augmenter par l'xp (= pour éviter d'augmenter l'acolyte de 2 rangs d'un coup). Aucun gain en cas de mission ratée.

Règle valable du côté hérétique également, bien évidemment.
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Marduck

Citation de: Scratchy le 02 Décembre 2012 à 20:30:52
Une idée de développement de règles en passant:

Comme les acolytes peuvent mourir en mission, peuvent-ils également progresser? Après tout, ils prennent des risques et développent leurs connaissances de terrain... Je me disais que les niveaux représentant l'équivalent de 3 rangs, peut-on partir sur une base: 1 mission réussie, +1xp à l'acolyte. Au bout de 3xp, +1 rang. A moins que cela ne les fasse monter trop vite, dans ce cas, on peut passer la limite à 5-6xp pour un rang. Dans le même genre d'idée, on ne peut pas augmenter le niveau d'un acolyte existant par les points de ressources si son niveau vient tout juste d'augmenter par l'xp (= pour éviter d'augmenter l'acolyte de 2 rangs d'un coup). Aucun gain en cas de mission ratée.

Règle valable du côté hérétique également, bien évidemment.

Je pensais mettre en place un système de progression au bout de quelques rounds. Tu viens de me donner une bonne base pour ce système. :)
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Zouzouille

Moi j'ai un assassin n°1 et deux assassins n°2
Les noms officiels sont: Nile, Doom et Derek...

Scratchy

Je centralise ici mes idées, mais pour rebondir sur les idées de MAO dans l'autre post: pourquoi ne pas utiliser un système comme COPS pour les attitudes / prises de risque ?

3 niveaux (normal, prudent ou téméraire). Normal ne change rien. Les 2 autres modifient (par exemple pour téméraire): +10% de chances de réussites, mais +10% de chance de mourir. Les acolytes s'exposant plus, ils ont plus de chances de trouver quelque chose mais aussi plus de chances de se faire repérer. Attitude prudente: même principe, mais avec -10%
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Marduck

Citation de: Scratchy le 03 Décembre 2012 à 07:24:20
Je centralise ici mes idées, mais pour rebondir sur les idées de MAO dans l'autre post: pourquoi ne pas utiliser un système comme COPS pour les attitudes / prises de risque ?

3 niveaux (normal, prudent ou téméraire). Normal ne change rien. Les 2 autres modifient (par exemple pour téméraire): +10% de chances de réussites, mais +10% de chance de mourir. Les acolytes s'exposant plus, ils ont plus de chances de trouver quelque chose mais aussi plus de chances de se faire repérer. Attitude prudente: même principe, mais avec -10%

Idée encore une fois intéressante, mais la encore ça complique les choses. Les règles d'intercampagne sont déjà assez compliqué comme ça. Je vais d'abord voir comment ca tourne et si les joueurs comprennent bien tout.

Une forme de prise de risque c'est d'envoyer un groupe sans guerrier pour les protéger déjà.

Car n'oubliez pas que les autres peuvent avoir pour mission de tomber sur vos acolytes en train de faire une mission pour vous.
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