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[La Couronne putréfiée] Journal de bord de Valens - prêtre de Desna

Démarré par GroumpH, 29 Mars 2015 à 15:46:09

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GroumpH

12 gozran :

Nous partons enfin pour RocTourment


1 - Traces de pas, Jevalt en compte 4 ou 5 et datant d'une date plus ou moins équivalente au passage du professeur
2 - Le lierre qui pousse le long de la façade a été écarté, et du sang a été utilisé pour barbouiller la pierre. En écartant les lierres de droite et de gauche nous trouvons trace de runes.
Je ne parviens toutefois pas à me faire une certitude sur celle-ci, à première vue il pourrait s'agir de signes d'abjuration ou de nécromancie. Le motif se répette le long de la façade et jevous joins, capitaine, une copie de ces runes. Mon premiere hypothèse est que le sang a été utilisé pour détruire les runes et ce faisant, libérer une entité emprisonnée ici  (ou plusieurs, mais pour le moment je n'ai de preuve que pour "l'éclabousseur") .  Ma seconde hypothèse est plus macabre, je crains que ce soit le sang du professeur qui ait été utilisé pour cet office.
3 - Le site où le cadavre de Lorrimor a été retrouvé, Jevalt retrouve 4 ou 5 traces de pas en plus de celles du chasseur ayant trouvé la dépouille du professeur. Il pense, malgré la présence de la gargouille écrasée au sol, que la scène de crime a été maquillée et que son déces n'ai pas eu lieu ici.
4 - La maison du directeur, alors que nous la fouillions, celle-ci s'est effondrée sur nous. Nous avons eu que peu de blessés à déplorer, je ne peux que louer Desna de la chance dont elle nous a fait grâce, l'issue de cette visite aurait pû être fatal.
5 - L'emplacement de la gargouille qui a chuté : Jevalt et Svilfry ont eu beau explorer la zone, rien a signaler.
6 - Un grande terrasse avec une grande dalle au centre et des banc en bois contre la façade. Une grande faux ouvragée repose sur la dalle. La zone n'irradie nulle magie, ni nul mal. Or lorsque nous approchons de celle-ci, elle se lève dans les airs et deux bras squelettiques s'en saisissent. S'en suit un très rapide combat où la grande lame de Jevalt fait retomber la faux au sol.
Je me pose des questions sur l'absence d'aura de cet objet, je crains que certaines choses défient mes connaissances.
7 - Entrée de Roc Tourment, la construction rappelle une barbacane avec deux meurtrières de part et d'autre de l'entrée. Lorsque nous arrivons près de la porte, celle-ci s'ouvre d'elle même ... nous sommes attendus je le crains.
8 - Un marigot, nous ne nous y sommes pas aventuré, les pièges que ces tourbières nous réservent sont inutile à affronter.

GroumpH

12 gozran - suite : RocTourment


1,3, 8, 9, 10 : Les portes nous jouent des tours, a s'ouvrir toutes seules et à se refermer de leur propre chef. Nombreux sont ceux qui ont été blessé par le battant se refermant sur une épaule, un grand ou un nez. Les portes 1, 8, 9 et 10 on été détruites par nos soins, mais cela représente un grand vacarme et un travail harassant. Il semble que toutes les portes sont manipulées par des morts vivant. il semblerait que celui de la porte 3 ait été neutralisé par mes soins lors de l'attaque en (5). En espérant que le portier ne soit pas remplacé.

2 - une grande porte en fer, malgré nos efforts nous n'avons pas reussi à l'ouvrir

4 - une grande salle dans laquelle des bancs sont disposés. Deux manifestations ont eu lieu, un grand froid nous a saisi (en particulier Firiel qui a quelque peu cabotiné, je me demande parfois si cette jeune femme prends bien conscience des enjeux de notre mission ) et un "SILENCE" crié par une voix sépulcrale (par des points rouges ont été reporté les présences de mort vivant que nous avons détecté, ceux de la pièce 4 sont d'un niveau modéré).

5 - La salle semble avoir beaucoup souffert lors de l'incendie, de la suie la macule. Au centre une ouverture dans le sol nous mène sur un puits d'une dizaine de mettre, un monte charge devait se trouver ici, laissant deviner la présence de niveaux inférieurs. La noirceur des murs du puits étant encore plus forte laisse suspecter que l'incendie ait pris dans les sous sol . Lors de cette entrée dans cette salle une dizaine de cranes de sont levé de terre et après s'être embrasés se sont dirigés de telles des fleches vers nous. La présence de Desna les as détruits, quelle en soit remerciée.

6 - Au centre de cette pièce une chaudière trône, son ouverture semble assez grande pour qu'un halfelin y rentre. A notre entrée l'enfer se déchaîne autours d'elle, manquant tous nous faire griller. Devant la fournaise que l'esprit de cette pièce nous fit subir nous durent battre en retraite.

Le groupe ayant été fortement éprouvé par cet aperçu de l'enfer nous retournons soigner nos plaies au village avant que la nuit ne tombe.

GroumpH

nuit du 12 gozran

Nous avons été alerté par les cris de Firiel, après que Baratach ait défoncé la porte de la salle d'eau nous avons trouvé celle ci très éprouvée. Elle nous a raconté qu'alors était face au miroir une apparition s'est produite dans son dos. Un grand homme décharné portant une grande hache celui-ci lui a porté un coup qui l'a traversé.  Une immense douleur l'a alors terrassé, lui laissant un mal de tête abominable. Après inspection il semble qu'une malédiction lui ait été lancé. Je ne sais pas comment la lever. Je soupçonne l'élagueur d'être le responsable, il décapitait ses victimes avec une hache.

GroumpH

13 gozran :

Nous avons tenté d'obtenir de l'aide de la part du clergé de Pharasma en vain. Malgré l'exposé des découvertes que nous avons faites et la menace qui plane sur la vie de la filette, le père Leopold ne nous crois pas. Il nous pense assailli de visions.

La Lettre "R" a été tracée cette nuit, il en reste peu, si peu ...

Nous poursuivons aujourd'hui notre visite de l'ancienne prison. les dangers se multiplient, dans la pièce 11 de araignées géantes nous attendent et manquent de tuer Jevalt. Il semble affecté par le venin des araignées, une grande faiblesse semble l'avoir pris.


----- Fin de la partie ----
----- Suite de la journée au prochain numéro ---

GroumpH

=== Pas de compte rendu pour la partie du 28/11 - absent ==

=== Compte rendu pour la partie du 12/12 ==
15 gozran :
Ce jour nous avons décidé d'explorer l'étage de la prison.
Nous avons été surpris par une envoûtante mélopée. Mélopée qui eu des effets néfastes sur plusieurs d'entre nous.
Elle s'attaquait à nos âmes, allant jusqu'à, pour les plus affaiblis, fait couler le sang.
Nous primes la décision d'avancer rapidement et d'affronter au plus vite ce damné joueur de flute.

De part notre empressement nous sommes tombé dans un piège qu'il nous tendait avec ses maudites Striges.
Curiosité de la nature ou sombre magie l'une d'entre elle était énorme et d'une couleur rouge.
Ajoutons à cela que des bras squelettique cherchent à nous attraper au travers des grilles et vous prendrez compte, mon capitaine, de la confusion qui regnait dans nos rangs.

Le mode d'attaque des striges reste le même, elles cherchent à s'agripper à nous et absorber à l'aide de leur trompe effilée notre sang.
Cette fois ci nous ne fumes pas aussi pris au dépourvu et réussime à les tenir en échec (et à les écraser sous nos bottes).
Dans une des cellules le joueur de flute d'Illemade nous attendait, il ne devait pas s'attendre à ce que nous passions avec succès sa horde car il ne tint pas longtemps face à la furie de Baratach.

Le reste de l'exploration de l'étage se passa sans trop d'anicroche, juste une cellule qui contenait une curiosité, des chaînes s'agitant d'elle-même, comme animées d'une vie malsaine.

Redescendant d'un étage il ne nous restait plus qu'à explorer le sous sol de cet endroit maudit.
Le seul passage que nous avions trouvé s'avérait être le puits noirci.
En tentant de descendre dans le gouffre Baratach chut et fut, dans les ténèbres assailli par un ennemi invisible.
Nous assistâmes impuissant à la scène et ne pûmes que tacher de le remonter.

Baratach semblait encore vivant mais semblait souffrir.
Jevalt utilisa sur lui sa vision de chasseur de mort Vivant et découvrit le fantôme d'un homme qui cherchait a absorber son souffle.
J'appelais sur lui la lumière de Desna et après un temps qui paru infini ce dernier disparu, Baratach l'avait vaincu à la force de son esprit.
Le spectre, qui d'après sa description semblait être le père charlatant, l'avait emmené dans un univers onirique où il avait cherché à lui faire renoncer.
C'était bien mal connaître la détermination du paladin d'Iomédae.

Ne voulant pas réitérer notre mésaventure notre alchimiste, bricoleur à ses heures, nous confectionna une échelle pour descendre dans les abysses.


La croisée des chemins.

Lors de l'incendie le feu avait pris dans les sous sols, nous nous trouvâmes donc dans un cloaque de cendre détrempé par les infiltrations du marais proche.
Nous découvrime une grande salle dont les quatre murs étaient percés d'ouverture. Chacune, dans une poésie toute imprégnée du langage des prisons, était nommée :
* Jamais Plus
* Cage
* Oubliette

Nous primes l'ouverture nommée "Jamais Plus" et faillimes mourrir.
Un spectre, que je suspecte être l'éclabousseur, nous attendait.
L'ennemi resta invisible, et au fil des minutes tenta de nous faire sombrer dans la folie.
Rien ne se dévoila à nos regards hormis un "A" tracé sur la paroi d'un puits au centre de la pièce. Puits que la Vision nous indique être la source du Mal.
Baratach, sans doute affaibli par son précédent combat fût le plus touché et nous dûmes battre en retraite.

Nous fûmes accompagné dans notre fuite par des traces de roues spectrales qui imprimèrent le sol et par les moqueries de l'éclabousseur.
Deux des cinq spectres sont déjà tombés, nous ne pouvons pas abandonner, nous touchons au but ! Je reviendrais et je purgerais le Mal, j'en fais le serment !

-- Passage au village --
Aucune magie de soin ne fit effet sur le résultat des attaques de l'éclabousseur, ni les prêtres du village ni moi n'y pouvons rien.
L'abattement d'une diminution permanente mis à genoux le puissant paladin, qui se mis à débiter des anneries comme un enfançon débile.



GroumpH

16 gozran :

Une nouvelle lettre est apparue sur le socle, un "A", il semblerait que l'éclabousseur nous poursuive jusque dans le village de ses moqueries.

Nous repartîmes à la prison, mais dûmes, la mort dans l'âme, laisser Baratach au village, aux portes de la folie.
Nous empruntâmes  l'issue nommée "Oubliette" et affrontâmes un spectre qui chercha à nous prendre à tout moment à revers. Sa grande hache enflammée cherchant à trancher têtes et membres.
Malgré la peur qui nous tenaillai, cet ennemi là fit l'erreur de nous affronter d'un peu trop près.
Et quoiqu'à moitié immatériel ne résista pas longtemps à la magie infusées dans nos armes.

3 spectres tombés, nous reprenons l'avantage. Mais la peur d'affronter l'éclabousseur est toujours aussi présente, nous temporisons, pour le moment nous n'avons pas d'arme pour l'affronter.

GroumpH

Lettre écrite au capitaine-aventurier Alkébir Métatreb , accompagnant la chronique de notre expédition.

"Mon capitaine, je penses avoir une piste pour dénouer le drame qui se prépare à Ravengro.
Je la met par écrit avant que nous ne tentions une dernière fois l'aventure, si celle ci s'averrait funeste, mes notes devraient permettre à un groupe aguerri de détruire la menace qui prend forme.

Nous avons appris plusieurs choses :
* L'éclabousseur était fasciné par une forme de magie donnant, par l'usage du nom, un pouvoir sur sa victime.
* la femme du directeur se nomme "Vesorianna" et est toujours présente à la prison sous forme de fantome, fantome qui ne semble pas malveillant.
* L'éclabousseur à écrit plusieurs lettre sur le socle de la Statue du Directeur, nous avions pensé au nom d'un des habitant mais je suis de plus en plus convaincu que c'est "Vesorianna" qui sera le nom écrit au final ! ça tombe même sous le sens !
* nous cherchons la clef pour ouvrir la porte en métal qui contient sans doute des objets pouvant nous aider à lutter contre l'éclabousseur et le rodeur d'eau moussue.
* nous avons battu 3 fantômes, mais rien ne nous indique qu'ils ne reviendront pas.

Il faut retourner parler à Vesorianna ... elle doit savoir comment lever la malédiction qui affaibli mes compagnons et peut être où se trouve la clef de porte en fer !
Si ça se trouve le sort qui les affecte est lié aux lettres tracées dans la sombre pièce ! Les détruire la dénouerait peut être ... mais comment ?
Trouver cette information est vitale.

Après mon entretient avec le fantôme je rajouterais une note que je laisserais à l'entrée de la prison, au cas où les choses ne se passeraient pas comme nous l'espérons ...

Capitaine, avec l'espoir que cette lettre ne soit pas la dernière"

GroumpH

== Compte rendu du 23/01/2016 ==

Lettre écrite au capitaine-aventurier Alkébir Métatreb
Capitaine je dois vous faire part de la réussite de notre entreprise

Je vous joins un compte rendu circonstancier de nos faits.


-- suite du 16 gozran --
Après être redescendus au sous sol nous avons commencé à fouiller les salles des gardes en quêtes d'une cache secrète, la présence d'un mécanisme de levage de herse sans accès au mécanisme me paraissant douteux.
C'est alors que nous entendîmes un bruit de chute au niveau de l'entrée du niveau.
Revenant sur nos pas nous rencontrâmes un être étrange qui se disait être appelé Jack.
Cet être, d'un mètre cinquante de haut, était d'une couleur noir de jais, possédait de courte cornes sur le crane et on pouvait lire dans ses yeux une sombre cruauté.
Malgré une certaine animosité de la part de notre diplomate auto proclamé paladin nous ne tirèrent pas nos armes .
Après avoir joué avec nous en détruisant notre échelle de fortune puis en nous tendant une corde.
La créature souffla le feu sur le paladin alors qu'il grimpait à ladite corde, le faisant chuter lourdement (décidément ...).
Devant la furie de notre groupe et ayant encaissé quelques coups, "Jack" se fondit dans les ombres et ne réapparu plus.
Je n'ai aucune idée de la nature de cet être et mes questions pour en apprendre plus sur lui se bornèrent à des sarcasmes et des réponses fuyantes.

Nous retournâmes voir Vesorianna, la défunte femme du directeur. Et nous parvinrent à en apprendre un peu plus :
* elle s'affaiblit progressivement, cela semble corroborer ma théorie concernant le nom écrit sur la base de la statue.
* elle est la seule chose qui retient les fantômes à l'intérieur de la prison
* elle n'a pas d'idée sur la façon de lever la malédiction
* les hommes qui sont venus à Roctourment ont capturé son mari (et non détruit !)

Je me perds toujours en conjecture sur les motivations de ces personnes, mais je suis surpris qu'ils aient capturé un fantome. Je pensais jusqu'à présent que leur but n'était que de libérer les esprits présents ici, mais j'en doute maintenant.

Un peu désappointé par ce que nous venions d'apprendre nous redescendîmes au sous sol et affrontèrent "la cage".
Nous y fumes confronté à un fantôme de nain portant un marteau.
Il nous fallu un certain temps pour comprendre que nos coups ne lui faisaient rien !
Et plus inquiétant, à chacun de ses coups spectraux il arrachait une esquille d'os qui s'envolait pour rejoindre un ossuaire.
Jevalt et Firiel parvinrent à trouver un crane vers lequel les esquilles se dirigeaient et, d'un coup de marteau je le détruisis.

Le spectre disparu aussitôt.

Rasséréné par cette quatrième victoire nous baissâmes notre garde et tombâmes dans un piège que la battisse recelait.
Dans la maudite salle des tortures une vierge de fer captura Baratach.
Mais je vais un peu vite en besogne, laissez moi d'abord vous décrire cette objet/entité maléfique. Cette dernière possédait des yeux qui suivait sa cible et la charmait pour l'enfermer en son sein.
Baratach fut libéré, mais dans un état proche de la mort. À l'heure où je vous écrit ces lignes il n'a d'ailleurs toujours pas repris connaissance.


GroumpH

17 gozran :

Hier j'avais découvert que des objets de torture avaient réagit à mon usage de la canalisation d'énergie positive.
Ce jour je suis redescendu en m'encordant à mes compagnon et en dirigeant les pouvoirs de la déesse sur ceux ci la vierge de fer devint inerte.

En explorant les lieux nous trouvâmes une porte secrète derrière laquelle les clefs et le médaillon du directeur se trouvaient.

Munis de ces clefs, nous ouvrîmes la porte en métal derrière laquelle étaient enfermés des objets appartenant aux fantômes :
* une flûte en argent  ternie
* une hachette tachée de sang
* un livre de sort moisi
* un marteau de forgeron
* une collection de symboles sacrés

Nous passâmes le reste de la journée à essayer, en vain, de trouver dans les bibliothèques du village un moyen d'utiliser le livre de sort contre l'éclabousseur.

GroumpH

18 gozran :

Nous avons commencé la journée en tentant d'utiliser un objet que nous redoutions : la goutte des esprits.
Je ne suis toujours pas sûr de l'utilité de ce procédé tant les réponses m'ont parus évasives et douteuses.
L'entité était peut être Hean Feramin (de son propre aveux), et me revela qu'il fallait détruire le livre.
L'indication donnée était " Puits jamais plus " ...

Décision fut prise d'affronter le dernier fantôme avec pour seuls armes mes hypothèses, 4 siphons spirituels et notre déterminations.
Durant le combat je failli perdre la vie par deux fois, terrassé par des projectiles magiques lancés par Feramin.
Cependant nous le vainquîmes grâce à l'usage des siphons spirituels et d'un usage non moins décisif de nos compétences au combat.

Victoire, d'entre les victoires, mon hypothèse se révéla vraie, en effaçant les lettres nous levions le sort qui affectait nos compagnons.