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[La Couronne Putrifiée] Cadre de jeu

Démarré par Stéphane, 15 Mars 2015 à 09:26:37

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Stéphane

Aperçu de l' Ustalav

La principauté de l'Ustalav se trouve sur la rive septentrionale du lac d'Encarthan. C'est un bastion morose de la civilisation, perdu au milieu des barbares du Nord, doté d'un paysage austère et d'une histoire riche en tragédie qui rend la population déjà méfiante, sceptique, superstitieuse et bigote. Conglomérats de comtés aux liens très lâches, dirigés par nobles qui se querellent pour obtenir pouvoir et influence, l'Ustalav n'est plus que l'ombre triste de sa gloire passée, avant que les armées du Tyran qui Murmure ne le réduisent en esclavage pendant des siècles. Les classes supérieures luttent pour se maintenir au niveau de celles des pays qui les ont abandonnées à leur sort après la défaite du Tyran mais la vie du petit peuple est bien plus difficile.

Après des centaines d'années de domination, alors que des horreurs résiduelles hantent encore la campagne, les Ustalaviens sont devenus suspicieux vis à vis de la magie, de la religion, des étrangers et de leurs concitoyens. En plus de leurs caractéristiques excentriques et insulaires, ils ont souvent une vision pessimiste du monde. Ils se résignent à mener une vie de souffrance et ne voient rien, dans toute l'histoire de leur peuple, qui puisse leur faire espérer une vie meilleure. Mais en dépit des contraintes physiques et psychologiques qui pèsent sur eux, les Ustalaviens sont des gens robustes et tenaces. Ce sont des hommes et des femmes qui croient sincèrement que, même si la situation est vraiment terrible, elle pourrait être bien pire, comme l'histoire l'a prouvé.

L'Ustalav a bien peu à offrir à ses paysans mais les habitants des métropoles s'en sortent un peu mieux. Ces centres de la culture et de l'érudition attirent des commerçants et des voyageurs originaire de toute la mer Intérieure. Caliphas, la capitale se tient sur les rives du lac d'Encarthan et ses rues envahies de brouillard abritent une partie des commerces et des académies les plus réputées du pays. Au nord, la ville de Karcau jouit d'une culture musicale, théâtrale, et artistique florissante, et son architecture opulente rivalise avec les excès des palais Taldoriens les plus exotiques. Les comtés du nord-ouest ont rompu avec le règne aristocratique traditionnel pour former des gouvernements locaux démocratiques sans nobles. Ils s'appellent les Palatinats et apportent une lueur d'espoir aux provinciaux opprimés d'Ustalav.

Présentant des opportunités aussi variées que n'importe quel autre pays, l'Ustalav est votre foyer : vos chances d'y obtenir gloire, richesses et pouvoir sont aussi denses et réelles que le brouillard qui rampe la nuit sur les landes balayées par le vent.

Stéphane

Races Jouables :

- Demi-elfe (très réduite)
- Demi-orque (extrêmement rare)
- Elfes (rares)
- Gnomes (négligeable)
- Halfelins (négligeable, plus nombreux dans les palatinats)
- Humains (majoritaire)
- Nains (très rares)

Stéphane

Classes et recommandations :

- Alchimiste : Grâce à leur polyvalence tous les alchimistes conviennent à la campagne. Ceux qui possèdent beaucoup en art de la magie, conn mystères, perception, survie et utilisation d'objets magiques pourront faire bon usage de leur talent.

- Barbare : N'importe quel barbare peut être appelé à Ravengro (ville d'introduction), quel que soit son type ou son origine, mais ceux qui viennent des pays voisins de l'Ustalav souhaiteront peut être choisir l'archétype superstitieux. Les kellides attirés par les ruines ancestrales qui parsèment le pays peuvent opter pour le guerrier totem. Intimidation, perception et survie comme compétences privilégiées.

- Barde : Les bardes sont extrêmement polyvalents et peuvent remplir divers rôles dans une campagne. Ceux qui se concentrent sur les enchantements et les effets mentaux auront des difficultés dans certaines parties de celle-ci, alors que des talents de combattants corrects et une magie qui permet d'améliorer les capacités de ses alliés seront bien utiles. Les archétypes les plus adaptés sont archiviste, détective et prestidigitateur.

- Chevalier : La campagne comprend des donjons traditionnels et des rencontres en milieu urbains qui risquent de représenter un problème pour les chevaliers qui chevauchent une monture de taille G, il est donc recommandé d'avoir quelques options de combat à pied. Les ordres qui fonctionnent le mieux sont celui du cockatrice, du bouclier, de l'étoile, et de l'épée.

- Druide : Plusieurs partie de la campagne se déroulent dans les nombreuses villes de l'Ustalav, c'est pourquoi les druides voudront peut être choisir l'archétype urbain. Tous les compagnons animaux issus d'environnements tempérés conviennent à cette campagne en particulier les couguars, les faucons, les hiboux et les loups. Les druides spécialisés dans les déplacements sur de longues distances et dans le pistage seront très appréciés.

- Ensorceleur :  Les lignages les plus intéressants sont aberrant, profane, céleste. Les compétences de bluff, conn mystère et intimidation sont recommandées.

- Guerrier : Tous les guerriers auront fort à faire dans cette campagne. Les archétypes d'arbalétrier, de combattant de la main libre et de maître d'arme sont les plus répandus dans le pays. Les compétences de conn exploration souterraine, intimidation et survie seront utiles.

- Inquisiteur : Tous les inquisiteurs peuvent jouer un rôle dans cette campagne quelle que soit leur religion mais ce sont ceux de Desna, de Iomédea et de Pharasma qui ont le plus de lien avec les évènements.

- Invocateur : Tous les invocateurs s'intègrent bien à la campagne quelles que soient la taille et la forme de leur eidolon, mais ceux d'apparente humanoïdes se fondront plus facilement dans les environnements urbains et seront plus discret en société.

- Magicien :  Tous les magiciens peuvent briller dans la campagne, mais ceux qui se consacrent à l'abjuration, la divination, l'évocation ou la nécromancie sont les plus proches des thèmes et intrigues de la campagne.

- Magus :  Les personnages doués pour la magie et le maniement de l'épée conviennent tous particulièrement à cette campagne. Les magus lanceur de maléfices, lameliés, lamesorts et spécialiste du bâton auront toutes les chances de briller.

- Moine : Les puissantes défenses et la polyvalence des moines seront très utiles. Les joueurs qui veulent personnaliser leur moine peuvent opter pour le moine du fantôme affamé, le mystique du Ki ou l'adepte de la main qui guérit.

- Oracle : Tous les oracles peuvent participer à la campagne quelle que soit leur mystère mais eux des batailles, des os et de la vie sont plus aptes à relever les défis. Les malédiction hantés, multilingue, et décomposition sont ceux qui correspondent le mieux aux thèmes.

- Paladin : Tous les paladins auront des ennemis maléfiques à châtier et des innocents à sauver. L'archétype fléau des morts-vivants sera le plus efficace mais le défenseur divin, l'hospitalier et le guerrier de la lumière sainte seront de bonnes alternatives.

- Prêtre : Tout comme les inquisiteurs les prêtres de Desna, de Iomédae et de Pharasma auront le plus de liens avec les évènements de cette campagne. Ceux qui se spécialisent dans la domination et la destruction des morts-vivants, ainsi que dans la communication avec ces derniers seront les plus efficaces.

- Rôdeur : Les archétypes les plus adaptés à la campagne sont guide, rôdeur infiltré, tirailleur ou rôdeur urbain. Les meilleurs ennemis à prendre sont les aberrations, les animaux, les créatures artificielles, les humanoïdes et les morts-vivants. Ceuix qui choisissent la forêt, montagne, marais ou ville comme environnement de prédilection seront les plus utiles. Pour les compagnons animaux voir druide.

- Roublard : Archétypes acrobate, cambrioleur, happe bourse, effronté et voyou sont les plus répandus en Ustalav et leurs talents seront les bienvenus.

- Sorcière : Les sorcières auront de nombreuses occasions d'utiliser leurs compétences magiques, mystiques, et martiales. Tous les familiers conviennent à la campagne en dehors des aquatiques mais ce sont les chauves souris, chats, renards, chouettes, rtas, corbeaux, vipères et crapauds qui s'intègrent le mieux aux brumes hantées de l'Ustalav.

Stéphane

Traits de Campagne :

Ces traits correspondent à des demis-dons qui aident à définir le background du personnage et le lient aux thèmes et aux évènements d'une aventure. Chaque PJ commencent avec deux traits dont un doit être issu des traits de campagne.

Tous les traits suivants concernant des personnages qui connaissent le défunt professeur Lorrimor, dont les funérailles les amènent à Ravengro.

- Sauveur providentiel, un jour dans le passé pas si lointain, la chance à souri au professeur Lorrimor et à vous même. Par pur hasard, vous étiez au bon endroit au bon moment et vous avez sauvé la vie de l'érudit. Il s'est montré extrêmement reconnaissant et à promis de ne jamais vous oublier. Vous ne savez pas vraiment pourquoi il vous mentionne dans ses dernières volontés mais il y a des chances que vous soyez sur la liste des héritiers potentiels.

Vous réfléchissez rapidement et agissez en conséquences, vous donnez l'impression d'être au bon endroit au  bon moment et gagnez un +2 à l'initiative.

- Objet d'étude. Le professeur Lorrimor vous a abordé dans le cadre de ses études car il a entendu dire que vous aviez survécu à un étrange monstre ou a un autre danger. Il s'intéressait aux conditions de cette rencontre et aux moyens que vous avez employé pour survivre, c'est pourquoi il a tenu à vous rencontrer et, par la suite, il a maintenu une correspondance régulière qui a cessé il y a quelques mois.

Les cicatrices de cette expériences vous ont poussé à développer vos talents. Grâce à des années d'études vous êtes bien plus efficace quand vous vous battez contre votre adversaire de prédilection. Vous bénéficiez d'un +1 aux dégâts contre une créature non-humanoïde à choisir.

- Glorieux modèle. Que vous connaissiez bien le professeur ou à peine, qu'il soit collègue ou rival, sa carrière et ses découvertes vous ont inspiré et poussé à vous surpasser. Alors que vous affinez vos compétences vous entretenez une correspondance régulière avec le professeur ravi d'apprendre qu'il a vous a directement ou indirectement inspiré et poussé à atteindre votre plein potentiel. Sa mort vos attriste et vous voulez honorer sa mémoire en accomplissant ses dernières volontés, en assistant à ses funérailles et en cherchant à vous améliorer encore.

Choisissez un sort que vous êtes capable de lancer. A partir de maintenant vous le lancez toujours avec un niveau de lanceur de plus.

- Promesse tenue. Le professeur Lorrimor vous a autrefois fait une faveur à condition que vous la lui retourniez un jour. Cependant vous n'avez pas eu de nouvelles de lui après qu'il vous ait aidé. Rien ne c'est passé et votre appréhension à l'idée qu'il vous appelle a disparu. Vous avez supposé qu'il vous avait oublié mais depuis que vous avez appris sa mort et que vous figuriez dans ses dernières volontés, vos craintes quant à ce qu'il attend de vous ne font que croître alors que vous vous rendez à Ravengro.

A force de vivre dans la crainte et le doute vous gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur.

- Sur la liste du personnel. Le professeur n'hésitait jamais à engager des professionnels pour l'aider à atteindre ses objectifs, au cours de sa longue carrières il a embauché des milliers de gens et tous ont bénéficier d'un salaire généreux.

Quelle que soit la raison pour laquelle il a fait appel à vous à plusieurs reprises, les années de labeur à ces côtés ont porté leurs fruits, votre richesse de départ augments de 150Po.

- Chouchou du professeur. Quand le professeur voyait un de ses étudiants avait du potentiel il l'aidait à le développer. Vous faisiez parti de ces élèves, pendant des mois vous avez passé des heures à débattre de votre sujet de prédilection et les portes qu'il vous a ouvertes continuent d'éclairer votre vision du monde.

Vous gagnez +2 dans une compétence de connaissance que vous considérez dès lors comme une compétence de classe.


C'est une liste exhaustive, je suis ouvert à d'autres suggestions.

snake

avis

je vais surement prendre sauveur du professeur >:D

GroumpH

Je suis bien parti pour être le Chouchou du professeur, mais avant ça, serait-il possible de savoir s'il a enseigné dans des pays étrangers ?
J'étais parti sur le fait de joueur un étranger.

Stéphane

Citation de: GroumpH le 15 Mars 2015 à 20:49:59
Je suis bien parti pour être le Chouchou du professeur, mais avant ça, serait-il possible de savoir s'il a enseigné dans des pays étrangers ?
J'étais parti sur le fait de joueur un étranger.

On peut l'imaginer pas de souci.

dark-jedi

On est bien d'accord que 2 joueurs peuvent prendre le meme trait de campagne?
Car vu qu'on en a que 6...  si c'est pas le cas y'en a qui risque de prendre un trait qui leur sert strictement à rien.
Par exemple suivant ce que je prends, je risque de prendre soit objet d'étude, soit glorieux modèle soit chouchou du professeur.

Stéphane

Ou bien sur deux joueurs peuvent prendre le même et encore une fois on peut en imaginer d'autres.

snake

deux choses que je viens de lire pour le domaine des combats:

1) Le joueurs a le droit a une retraite quand il est au cac. C'est a dire qu'il peut se retirer d'un corps a corps sans prendre une attaque d'opportunité et au double de son mouvement (sauf si il a deja utilisé ses actions).

2) Une regle optionnelle sur les degats important. Si un PJ ou un monstre prends plus de 50 points de degat en une attaque, il doit faire un jet de vigueur DD 15. Si la cible rate elle meurt sur le champs. A voir si Stephane l'autorise mai moi je suis contre surtout a bas niveau ou cela va etre une boucherie (mon paladin aurait du le faire sur la fleche recu par exemple)

Stéphane

Heu tu peux être plus précis, tu as lu ça où, ce sont des règles supplémentaires, ce sont des options ...?

snake

CitationDégâts excessifs (règle optionnelle). Si le personnage subit une attaque qui lui inflige des dégâts au moins égaux à la moitié de son total maximal de points de vie (au minimum 50 points de dégâts) et que cette attaque ne le tue pas, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S'il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. S'il subit des dégâts au moins égaux à la moitié de son total maximal de points de vie de la part d'attaques multiples, sans qu'une seule de ces attaques inflige à elle seule des dégâts au moins égaux à la moitié du total maximal de points de vie du personnage (et au minimum 50 points de dégâts), la règle des dégâts excessifs ne s'applique pas.

http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Blessures%20et%20mort.ashx

Aparament c'est sur un dommage d'au moins 50 pv

snake

CitationLa retraite nécessite une action complexe. Lorsqu'un personnage se retire, il peut se déplacer deux fois plus vite que sa vitesse de base. La case dans laquelle il commence son mouvement n'est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le personnage peut voir. Ces adversaires ne peuvent donc pas faire d'attaque d'opportunité lorsqu'il sort de cette case. En revanche, les ennemis invisibles ont droit à des attaques d'opportunité et un personnage ne peut pas battre retraite s'il est aveugle. Il n'a pas le droit de faire un pas de placement de 1,50 m au cours du même round que sa retraite.

Si, suite à sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, quand il la quitte, il provoque les attaques d'opportunités habituelles de la part des adversaires qui la contrôlent.

Le personnage ne peut pas battre retraite en utilisant une forme de mouvement pour laquelle il ne dispose pas d'une vitesse de déplacement.

Malgré le nom de cette action, le personnage qui l'utilise n'est pas obligé d'abandonner le combat.

Retraite restreinte. Si l'activité d'un personnage est limitée à une action simple par round, il peut battre en retraite par une action simple, mais il se déplacer alors uniquement à sa vitesse de base.

http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Actions%20complexes.ashx#RETRAITE

snake


dark-jedi

1) Petite précision : uniquement sur la première case contrôlé par l'adversaire. ce qui veut dire qu'un adversaire qui controle 2 cases ou + ou à une allonge, on se prends quand même une attaque d'opportunité pas sur la première mais la deuxième case de controle. La nuance est importante :)

2) Tu as lu trop vite, a priori ça commence à fonctionner quand tu prends 50 pv mini donc quand tu as 100 pv :

Citation
Dégâts excessifs (règle optionnelle). Si le personnage subit une attaque qui lui inflige des dégâts au moins égaux à la moitié de son total maximal de points de vie (au minimum 50 points de dégâts) et que cette attaque ne le tue pas, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S'il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. S'il subit des dégâts au moins égaux à la moitié de son total maximal de points de vie de la part d'attaques multiples, sans qu'une seule de ces attaques inflige à elle seule des dégâts au moins égaux à la moitié du total maximal de points de vie du personnage (et au minimum 50 points de dégâts), la règle des dégâts excessifs ne s'applique pas.

Personnellement je ne la joue jamais, trop violent pour tuer des deux cotés et comme tu as la précisé c'est de l'optionnelle.