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28 Mars 2024 à 10:46:24

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[La Couronne putréfiée] Journal de bord de Valens - prêtre de Desna

Démarré par GroumpH, 29 Mars 2015 à 15:46:09

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GroumpH

Capitaine, je consigne à votre usage mes observations pendant mon séjour en Ustalav.

Warning ! Contient des spoils sur la campagne, la lecture de ce journal peut vous enlever la surprise si vous comptez la jouer un jour et vous faire perdre de la santé mentale

GroumpH

======================Partie du 28 mars=====================
1er Gozran 4711 : Je suis bien arrivé dans le petit village de Ravengro.
J'ai pris une chambre à l'auberge du "démon rieur" (décidement les folklore locaux sont prégnantes !).
Ma premiere impression est que le village est assez lugubre, sans doute est-ce lié au climat et les nuages s'écrteront peut être plus tard dans la journée.

GroumpH

2 Gozran : J'ai rencontré d'autres personnes qui sont venus à Ravengro pour l'enterrement du Professeur Lorrimor. On peut dire quece dernier savait s'entourrer de personnages atypiques. Je n'ai pas encore réussi à tous les cerner. A vrai dire seul le gnome (Szvirfi Lorcan) et le Paladin d'Iomédae (Baratach Valor) sont à peu pret expansifs. Le climat et les rudesses du trajet doivent y être pour quelquechose.

GroumpH

3 Gozran : J'en ai appris un peu plus sur mes compagnons. Le gnome se dit alchimiste, mais semble avoir un sérieux penchant pour la dive bouteille (il porte d'ailleurs un talisman de Cayden Cailéan). Les deux femmes se nomment Eflynn et Firiel, mais elles semblent toutes deux peu communicative (voir même revêche pour la seconde).
Note pour plus tard : demander son avis à Szvirfi sur le "La matière fumeuse" de Philomene Raticivz, en y réfléchissant le concept de sublimation m'a paru brumeux.

Ce soir un nouveau membre s'est joint à ceux qui vont assister aux funérailles, un homme dont les traits sont singuliers (yeux jaunâtres, teint pale), ce doit être un natif de la région. Il semble connaître le Paladin. S'il est effectivement un local peut être pourra-t-il me parler des légendes locales (phrase rayée avec le commentaire : on verra plus tard il a l'air encore moins communicatif que les autres)

Kendra Lorrimor est revenue en ville et après les présentations d'usage, nous a invité dans sa demeure pour y résider. J'ai accueilli cette idée avec joie tant la promesse de pouvoir approcher la riche bibliothèque du feu Professeur Lorrimor. Et effectivement mes espoirs ne furent pas vains (note : si la bibliothèque venait être vendue par la fille du professeur, il faudrait essayer de se porter acquéreur de quelques ouvrages rares, j'ai repéré par exemple une édition originale de "plantes et simples de nos jardins" annotée de la main même de Johan Petros Cauffes).

GroumpH

4 Gozran : Ce jour est celui prévu pour l'enterrement.
Mes compagnons et moi nous mimes en marche vers le cimetière, mais fumes arretés par un groupe de villageois très énervés ! Ces derniers refusant que le professeur soit enterré conforment au rite et le traitant de démoniste et de nécromant !
De tels propos m'ont fortement choqué et dénotent de l'obscurantisme des villageois !!
Mais cela n'était que le début car ils ont attaqué la procession (attaquer une procession !!! mais quel est donc ce pays !!)
Après les avoir dispersé, soigné les blessés nous avons pu reprendre la marche. C'est le père Grimburrow qui a officié, je l'ai averti que les pécores avaient menacé de profaner la sépulture du professeur.
Note dans la marge : Le gnome a vu un homme qui semblait manipuler la foule. Le conseiller Hearthmount l'a identifié comme un dénommé "Benjam"

De retour au village le conseillé Heartmount à procédé à l'ouverture du testament en notre présence.
Comme je l'avais envisagé le professeur nous demandait une dernière faveur dans celui ci (je m'étonnais aussi d'avoir été couché sur le testament, c'est plutôt moi qui était redevable envers le professeur). Il nous demande tout simplement d'aider sa fille pendant un mois à faire faces aux problèmes courants et à porter quelques ouvrages à l'université de Lepishtat. Vu la gentillesse du professeur ce n'était qu'une formalité et je me suis empressé d'accepter.  

En rentrant au manoir nous avons pris connaissance des 4 ouvrages à emmener à Lepidstadt (avec leurs destinataires respectifs)
pour Montagny Crowl
* "assouvis ta faim" : un traité très dérangeant sur Urgathoa
* "Les feuille d'Umbral" : un traité sur Zon-Kuthon
* "La folie vérifiée" : un traité un peu confus faisant des liens entre des aberrations et la sombre tapisserie, l'Osirion et un mystérieux portail vers une autre planète ( note dans la marge : je manque de références sur ce sujet, j'essayerais d'approfondir le sujet en m'appuyant sur la bibliothèque du professeur)

pour Embred d'Aramide : juge du tribunal
* "manuel de l'oeil palatin" : un tome violet fermé à clef, portant un scarabée d'or. N'avons pas la clef, ajouterais complément si nous parvenons à la trouver.

Dans le coffre le journal du professeur Lorrimor est aussi présente.
Il raconte ses derniers jours et des parallèles troublants font jours.
Il y parle de "la voie du murmure" ( note griffonnée dans la marge : nécromants, adeptes de Tar Baphon qui cherchent à le rappeller. symbole : crane bayonné)
La voie chercherai à Ravengro quelqu'un qui fut prisonnier dans Roctourment : l'ancienne prison du village .
Cette dernière à été détruite par un incendie il y a une cinquantaine d'année (1461 ?). Le lieu serait hanté
Le professeur cherchait la liste des morts dans l'incendie, elle serait en la possession du temple de Pharasma
Il cherchait aussi à recopier les symboles présents sur le long des fondations et en aurait été empêché par des fantômes. Il aurait identifié un endroit dans la lande du repose (à l'intersection entre le repos éternelle et la voie noire - décidément les locaux ont des goûts étrange pour les noms de lieux) où seraient entreposé dans une fausse crypte (?!) des objets (?!) pour passer le barrage des fantômes.

C'est la dernière entrée de ce journal. Le professeur a été retrouvé mort au pied des ruines de Roctourment, son crane fracassé par la chute d'une gargouille. (note dans la marge : retrouvé par un chasseur nommé Amaré, mais que faisait-il à coté d'un lieu sensément hanté ?)

La nuit porte conseil, il nous faudra retrouver la liste, les objets pour s'approcher des ruines, voir ces symboles (j'ai hâte !).

GroumpH

Nuit du 4 Gozran : Je reviens de la cave, j'ai eu une apparition, ou plutôt, une manifestation, mon nom a été écrit dans la poussière avant de disparaître. Je suis persuadé de ce que j'ai vu, à moins que ce soit les superstitions locales et le climat lugubre qui commencent à s'insinuer en moi. Une bonne nuit de rêves devrait m'aider à y voir plus clair.

GroumpH

Nuit du 4 Gozran - complément : ce journal commence à prendre un tournant décousu, j'ai été réveillé cette nuit par Gevralt Andain qui lui même avait été réveillé par Eflynn.
Cette dernière avait pris le pari de dormir dans le bureau du professeur mais a été témoin de manifestation spectrale elle aussi, un des livres impies à été jeté à terre et les pages auraient commencée à être feuilletées à grande vitesse. Elle aurait vu des marques sur les murs.
Une fois devant le bureau, nous avons trouvé porte close, et impossible de l'ouvrir même avec la clef ! Après avoir senti une présence malveillante derrière la porte, Baratch a commencé à enfoncer cette dernière. Au moment où celle-ci cédait une présence nous a traversé et s'est enfuie à travers le mur opposé (vers la chambre du professeur). Instinctivement j'ai canalisé l'énergie de la déesse, mais cela n'a pas semblé faire d'effet.

Pour ce qui reste de la nuit je partage la chambre de Gevalt Andain qui semble m'accorder un peu plus de confiance qu'au début (je ferais un appendice concernant ce singulier personnage, son secret me semble intéressant à documenter).

GroumpH

======================Partie du 26 avril=====================

5 Gozran : Au réveil nous trouvons un rassemblement sur la place du village, quelqu'un a tracé un "V" sur le piedestal de la statue du Directeur de Roctourment (note dans la marge : il me parait surprenant qu'un directeur de prison ait le droit à une statue sur la place du village, se renseigner sur ses hauts faits ...). Apres avoir suivi des traces, nous trouvons un rat éventré dont le sang pourrait avoir été utilisé pour écrire sur la pierre.

Nous nous somme rendus à l'endroit indiqué par le professeur et avons, après un bref mais intense combat contre des scolopendres géants, découvert un coffre contenant quelques objets magiques qui seront sûrement utiles. J'en reproduit ici l'inventaire à but éducatif.
* 12 flèches en argent, 10 flèches de marque PlusUn ,5 flèches spectrales (qui, si mes souvenirs sont bons, permettent de blesser les esprits) et 2 flèches qui me sont inconnues.
* 4 bâtonnets éclairants
* 5 potions de soins légers, 6 fioles d'eau bénites, et 2 potions inconnues.
* plusieurs parchemins ( détection des morts vivants, 2 * invisibilité aux morts vivants et protection contre le mal.
* une petite boite avec un scarabée contenant une planche "goutte des esprits" permettant de communiquer avec les esprits et 4 fioles "siphon spirituel" permettant de blesser, voir de capturer un esprit.

Il est évident que les villageois ne nous font pas confiance. Et comme nous avons besoin de leur aide, ne serait-ce que pour récupérer la liste des prisonniers de Aoctourments, décision est prise de chercher des moyens pour les aider.
Deux panneaux sont disposés dans le village pour essayer d'aiguiller les bonnes volontés.
* L'herboriste (Jominda Ponttombé) qui a perdu une pochette à composants dans les marais, nous mène vers une rencontre devant laquelle nous devons battre en retraite. Une hydre aux facultés régénérantes se dresse entre les deux berges. Nous avons négocié avec l'herboriste 3 potions d'acide, avec la ferme intention de nous débarrasser de cette monstruosité.
* La tenancière de l'auberge du départ (Sariana Vaï) qui entend des grattements dans sa cave. Nous suspectons une banale invasion de rats et décidons d'attendre patiemment leur heure pour nous en débarrasser.
La veille commence et sur les coups de minuits des grattements se font entendre. et c'est là que les choses se sont compliquées, les lumieres se sont éteintes et une entité s'en es prise à moi, m'empêchant d'utiliser l'oraison de lumière. Nous avons tous failli y passer tant le combat dans l'obscurité nous handicapa.
Le problème est que la moitié de l'équipe se retrouve infectée par une fièvre des marais. Des soins seront nécessaires.

GroumpH

6 Gozran : nous pansons nos plaies et je veilles mes camarades fiévreux, deux s'en remettent, mais Eflynn délire encore.

Nuit du 6 Gozran :nous sommes, ainsi que le reste du village, réveillés par la cloche de l'hôtel de ville. Le chasseur de mort vivant sens une présence maléfique auprès de celle-ci. Lorsque nous parvenons à nous faire ouvrir la porte la cloche a été comme broyée par des mains géantes. L'entité semble se renforcer.

Nous voyant dans une impasse, nous essayons d'infléchir le paladin pour qu'il fasse acte de contrition auprès du conseiller. Nous avons besoin d'informations supplémentaires je ne suis pas sûr que nous ayons les armes pour affronter l'entité qui s'est déjà manifesté plusieurs fois. J'adresserais mes prières à ma Dame pour qu'elle envoie des songes inspirants à Baratach.

GroumpH

7 Gozran : Eflynn se remet de sa fièvre, Desna en soit remerciée.
Ce matin une seconde lettre à été tracée sur le socle de la statue : un "E"

Ma dame a entendu mes prières, le paladin accepte de s'excuser auprès du conseiller Garenn Marecat.
L'entretien s'étant fait en privé je ne sais pas comment il s'y est pris, mais celui-ci nous charge de débarrasser le village de l'entité.

Avant nous avons un second problème à résoudre, les ressources matérielles du groupe sont insuffisantes pour acquérir l'équipement nécessaire. J'emmène le groupe revisiter le dédale de tunnels, j'ai parfois entendu des récits de voyageurs qui ont trouvé des trésors dans les nids de rats qui est sous l'auberge du départ.
Nous envoyons l'eidolon de Firiel, après tout cette dernière pourra le rappeler si les choses tournent au vinaigre.
Quelle ne fut pas notre surprise de découvrir un dédale sous l'auberge !! Les tunnels se ramifient, certains mènent même vers de l'eau ! Mais la plus inquiétante des surprise fut un tunnel s'enfonçant sous terre et abritant une ratte monstrueuse d'une taille gigantesque !
Nous décidons de descendre avec quelques torches pour essayer de canaliser les rats et cette monstruosité.
Grace à cette stratégie nous parvenons à vaincre la horde et sa mère et étudier la dépouiller de cette dernière. Elle présente de nombreuses difformités qui ne me paraissent pas naturelles !
La fouille de la grotte nous amène sur deux découvertes, la première c'est la une paroi rocheuse d'un blanc sale qui me rappelle des écrits, certaines roches aurait le potentiel de transformer des créatures en ce genre de monstruosité. Je grave ma marque et la date sur la roche.
La seconde découverte est le fruit de notre venue, dans les immondice nous trouvons deux objets magiques : une dague (+1 avec un autre trait peut être ? acéré ? il faut que vous revoyons ça à tête reposé) et un anneau de protection (+1 à la CA), nous découvrons une quarantaine de pièces d'or qui nous permettrons d'acheter un arc long pour le rôdeur.

Note pour plus tard, l'eidolon a vu dans les galeries des parois en pierre, il serait intéressant d'y retourner afin de voir si ces parois sont intéressantes, mais il est tard, nous sommes fatigué et j'ai un malade à veiller. De plus nous avons appris à nos dépends que la nuit en Ustalav peut être mortelle !

GroumpH

======================Partie du 17 mai=====================
8 gozran :
Aujourd'hui nous allons nous rendre au temple de pharasma essayer d'avoir acces à la liste des prisonniers. En chemin nous sommes surpris d'entendre une comptine pour des plus macabres dans la bouches de quatres petites filles :


Allonge son corps sur la couchette
Prends un couteau et coupe sa tête

regarde le sang couler du cou
nourri les striges si bon si doux

les gouttes rouges et brillantes scintilleront
les éclaboussures ont bien écrit son nom

avec un marteau assassinat sa femme
maintenant il vient prendre ton âme

le père espiègle ne dit pas la vérité
écoute bien ou tu seras tué

(ndlr : il me manque quelques passages, serait-il possible de les compléter ?)
Edité

Je me souvient que le professeur Lorrimor avait parlé dans ses cours sur le folklore local, de cinq prisonniers particulièrement notable.
* le père charlatan
* l'ellagueur
* le maraudeur d'eaumoussue
* le joueur de flûte d'ilemad
* l'éclabousseur

Fort des recommandations du conseiller Marecat nous arrivons à avoir accès aux archives du temple de Pharasma.
En parlant avec le père XXXXXX j'arrive à savoir que le directeur de la prison avait beaucoup oeuvré pour le village et y avait amené prospérité. Il se serait sacrifié lors de l'incendie pour calmer une émeute. C'est à là suite de ses faits que les villageois lui auraient dressé une statue.

Les archives sont denses, très denses, nous allons y passer un certain temps.
En orientant mes recherches sur les cinq prisonniers qui sont resté dans les esprits (si on en crois la comptine) j'obtient quelques informations sur  le père charlatan.
Selfik Corvin, de son vrai nom, n'est pas un meurtrier, mais aurait été condamné par plusieurs temples pour blasphème. Il montait des arnaques en se faisant passer pour un prêtre. Ce sont ses complices qui auraient tué plusieurs soldats.

Malgré mes efforts je n'ai rien trouvé sur l'élagueur. Je continuerais mes recherches demain.

GroumpH

Nuit du 8 au 9 gozran:
Je suis réveillé par du sang me tombant sur le visage. La tache est visible au plafond et provient du grenier.
Après avoir réveillé mes compagnons nous montons au grenier.
J'ai du mal à décrire la scène suivante tant elle est singulière.
Firiel et Baratch se sont mis à agir comme dans un cauchemar, parlant d'une voix difficilement compréhensible. Le Paladin se mis même à sortir son épée alors qu'aucune menace n'était visible !
C'est alors que ce dernier, puis Firiel par la suite, se mirent à saigner ! Le paladin se mit en prière et quelques secondes plus tard Firiel revint parmi nous. J'invoquais la grace de Desna pour aider Baratach mais cela ne sembla pas l'aider. ce fut Firiel qui assomma le paladin et le fit revenir de son songe.

Quelques minutes furent nécessaires pour démêler la réalité du cauchemar. Il semblent que dès qu'ils furent dans le grenier il se retrouvèrent dans le village de Ravengro, mais un village vide dont la cloche du village est intacte. Un fantôme les aurait attaqué et blessé sans qu'ils ne puissent rien faire. D'apres Baratach, Firiel aurait promis de libérer l'esprit, ce qui semble le but de ce dernier. L'esprit se serait présenté comme l'éclabousseur. Il faut impérativement que je retourne au temple de Pharasma et axer mes recherches sur ce nom.

GroumpH

9 gozran :
une nouvelle lettre est apparue sur la statue , un "S"  ("V", "E", "S").

Après une journée de recherche dans les archives, la déesse m'a montré un parchemin dans lequel j'ai pu lire ceci :

L'éclabousseur, dont le vrai nom est Hean Feramin, était un érudit spécialisé en anthroponymie (étude nom famille et origine). Il travaillait au Quartfaux de Caliphas.
Il s'associa à une succube et le pouvoir des noms sur les êtres devint une obsession pour lui.
Il commit plusieurs crimes en suivant un rituel immuable, écrire une lettre par jour du nom de la victime et, lorsque le nom est complet, faire mourir sa victime en lui tendant un piège.


Alarmé par cette découverte nous sommes allé rendre compte aux conseillers, ils n'ont pas idée de qui, dans le village, peut avoir un nom commençant par VES

Il va falloir aller à Roctourment, la clef de cette affaire y est forcement !

GroumpH

======================Partie du 21 juin=====================
10 gozran:
Nous avons intensifié nos recherches sur l'ellagueur et trouvé ceci :
Vance Saetressle était un meurtrier psychopathe, il aimait chasser ses proies. Il se dissimulait, pendant des temps très longs, dans les endroits les plus improbables dans le but de tuer sa victime en un seul coup. Il laissait toujours sa victime décapitée d'un coup de hache.

Pendant ce temps là le reste du groupe à cherché à identifier les victimes potentielles de l'eclabousseur, celles dont le nom commence par "VES".
3 vivants et 3 morts ont été cités, je reproduit ici les noms tant ces derniers sont typiques de l'Ustalav (y compris les morts, même si je ne vois pas ce qu'une vengeance sur un mort pourrait apporter).
Les vivants
* Vesoria Aldren
* Vesarof Olford
* Vestar (le vieu)
Les morts :
* Vesarul Galad
* Vesarul Falten
* Vespar Ultrun

Apres avoir suivi une piste (qui se révelera fausse le lendemain matin, mais j'anticipe) sur Vestar, dont l'age avancé et la présence de son père dans la prison nous donnait de sérieuses raisons de craindre pour sa vie, nous avons profité de la présence d'un petit groupe de Varisien à la taverne. Ces derniers n'avaient rien de particulier à nous apprendre, mais les chants de la soirée nous mirent du baume au cœur.
C'est sans doute a cause de ce relâchement que, sur le chemin du retour, nous avons été assailli par une demi douzaine de striges. Ces abominations ont absorbé ma force sans que je puisse rien y faire. Je penses que je serais mort sans l'intervention de Jevalt et de Baratach.
Ce pays n'est définitivement pas pour les tendres.



GroumpH

11 gozran :
L'affaiblissement de Svilfry, Eflynn et moi même nous contraint à garder le lit sous la surveillance d'un soigneur. Encore un jour de perdu alors le sentiment d'urgence se fait de plus en plus fort chaque jour, la vie d'un innocent est en danger !

Une nouvelle lettre est apparrue ce matin, un "O", la piste de Vestar était donc bien fausse. Mais l'horreur de la situation est amplifiée quand Baratach et Jevalt découvrent que Vesoria Aldren n'est autre qu'une des petites filles qui chantait la sinistre comptine qui nous a mise sur la piste des 5 prisonniers de RocTourment..

Le reste de la journée fut employée à se renseigner sur Benjam, l'homme qui exhortait la foule à profaner la dépouille mortelle du Professeur Lorrimor.
Ce dernier est un chasseur dont le vrai nom est Caeller, son caractère taciturne fait qu'il est relativement peu connu de ses concitoyens.
Il aurait voyagé un peu en Ustalav, sans pour autant qu'on lui connaisse des voyages en dehors des frontières.

Jevalt a cherché à le rencontré, mais la question qu'il posa sur le professeur Lorrimor fit qu'il vit la porte se claquer devant sont nez.

Normalement, si la nuit est calme, nous irons à RocTourment demain. Cette inaction forcée me pèse.

GroumpH

12 gozran :

Nous partons enfin pour RocTourment


1 - Traces de pas, Jevalt en compte 4 ou 5 et datant d'une date plus ou moins équivalente au passage du professeur
2 - Le lierre qui pousse le long de la façade a été écarté, et du sang a été utilisé pour barbouiller la pierre. En écartant les lierres de droite et de gauche nous trouvons trace de runes.
Je ne parviens toutefois pas à me faire une certitude sur celle-ci, à première vue il pourrait s'agir de signes d'abjuration ou de nécromancie. Le motif se répette le long de la façade et jevous joins, capitaine, une copie de ces runes. Mon premiere hypothèse est que le sang a été utilisé pour détruire les runes et ce faisant, libérer une entité emprisonnée ici  (ou plusieurs, mais pour le moment je n'ai de preuve que pour "l'éclabousseur") .  Ma seconde hypothèse est plus macabre, je crains que ce soit le sang du professeur qui ait été utilisé pour cet office.
3 - Le site où le cadavre de Lorrimor a été retrouvé, Jevalt retrouve 4 ou 5 traces de pas en plus de celles du chasseur ayant trouvé la dépouille du professeur. Il pense, malgré la présence de la gargouille écrasée au sol, que la scène de crime a été maquillée et que son déces n'ai pas eu lieu ici.
4 - La maison du directeur, alors que nous la fouillions, celle-ci s'est effondrée sur nous. Nous avons eu que peu de blessés à déplorer, je ne peux que louer Desna de la chance dont elle nous a fait grâce, l'issue de cette visite aurait pû être fatal.
5 - L'emplacement de la gargouille qui a chuté : Jevalt et Svilfry ont eu beau explorer la zone, rien a signaler.
6 - Un grande terrasse avec une grande dalle au centre et des banc en bois contre la façade. Une grande faux ouvragée repose sur la dalle. La zone n'irradie nulle magie, ni nul mal. Or lorsque nous approchons de celle-ci, elle se lève dans les airs et deux bras squelettiques s'en saisissent. S'en suit un très rapide combat où la grande lame de Jevalt fait retomber la faux au sol.
Je me pose des questions sur l'absence d'aura de cet objet, je crains que certaines choses défient mes connaissances.
7 - Entrée de Roc Tourment, la construction rappelle une barbacane avec deux meurtrières de part et d'autre de l'entrée. Lorsque nous arrivons près de la porte, celle-ci s'ouvre d'elle même ... nous sommes attendus je le crains.
8 - Un marigot, nous ne nous y sommes pas aventuré, les pièges que ces tourbières nous réservent sont inutile à affronter.

GroumpH

12 gozran - suite : RocTourment


1,3, 8, 9, 10 : Les portes nous jouent des tours, a s'ouvrir toutes seules et à se refermer de leur propre chef. Nombreux sont ceux qui ont été blessé par le battant se refermant sur une épaule, un grand ou un nez. Les portes 1, 8, 9 et 10 on été détruites par nos soins, mais cela représente un grand vacarme et un travail harassant. Il semble que toutes les portes sont manipulées par des morts vivant. il semblerait que celui de la porte 3 ait été neutralisé par mes soins lors de l'attaque en (5). En espérant que le portier ne soit pas remplacé.

2 - une grande porte en fer, malgré nos efforts nous n'avons pas reussi à l'ouvrir

4 - une grande salle dans laquelle des bancs sont disposés. Deux manifestations ont eu lieu, un grand froid nous a saisi (en particulier Firiel qui a quelque peu cabotiné, je me demande parfois si cette jeune femme prends bien conscience des enjeux de notre mission ) et un "SILENCE" crié par une voix sépulcrale (par des points rouges ont été reporté les présences de mort vivant que nous avons détecté, ceux de la pièce 4 sont d'un niveau modéré).

5 - La salle semble avoir beaucoup souffert lors de l'incendie, de la suie la macule. Au centre une ouverture dans le sol nous mène sur un puits d'une dizaine de mettre, un monte charge devait se trouver ici, laissant deviner la présence de niveaux inférieurs. La noirceur des murs du puits étant encore plus forte laisse suspecter que l'incendie ait pris dans les sous sol . Lors de cette entrée dans cette salle une dizaine de cranes de sont levé de terre et après s'être embrasés se sont dirigés de telles des fleches vers nous. La présence de Desna les as détruits, quelle en soit remerciée.

6 - Au centre de cette pièce une chaudière trône, son ouverture semble assez grande pour qu'un halfelin y rentre. A notre entrée l'enfer se déchaîne autours d'elle, manquant tous nous faire griller. Devant la fournaise que l'esprit de cette pièce nous fit subir nous durent battre en retraite.

Le groupe ayant été fortement éprouvé par cet aperçu de l'enfer nous retournons soigner nos plaies au village avant que la nuit ne tombe.

GroumpH

nuit du 12 gozran

Nous avons été alerté par les cris de Firiel, après que Baratach ait défoncé la porte de la salle d'eau nous avons trouvé celle ci très éprouvée. Elle nous a raconté qu'alors était face au miroir une apparition s'est produite dans son dos. Un grand homme décharné portant une grande hache celui-ci lui a porté un coup qui l'a traversé.  Une immense douleur l'a alors terrassé, lui laissant un mal de tête abominable. Après inspection il semble qu'une malédiction lui ait été lancé. Je ne sais pas comment la lever. Je soupçonne l'élagueur d'être le responsable, il décapitait ses victimes avec une hache.

GroumpH

13 gozran :

Nous avons tenté d'obtenir de l'aide de la part du clergé de Pharasma en vain. Malgré l'exposé des découvertes que nous avons faites et la menace qui plane sur la vie de la filette, le père Leopold ne nous crois pas. Il nous pense assailli de visions.

La Lettre "R" a été tracée cette nuit, il en reste peu, si peu ...

Nous poursuivons aujourd'hui notre visite de l'ancienne prison. les dangers se multiplient, dans la pièce 11 de araignées géantes nous attendent et manquent de tuer Jevalt. Il semble affecté par le venin des araignées, une grande faiblesse semble l'avoir pris.


----- Fin de la partie ----
----- Suite de la journée au prochain numéro ---

GroumpH

=== Pas de compte rendu pour la partie du 28/11 - absent ==

=== Compte rendu pour la partie du 12/12 ==
15 gozran :
Ce jour nous avons décidé d'explorer l'étage de la prison.
Nous avons été surpris par une envoûtante mélopée. Mélopée qui eu des effets néfastes sur plusieurs d'entre nous.
Elle s'attaquait à nos âmes, allant jusqu'à, pour les plus affaiblis, fait couler le sang.
Nous primes la décision d'avancer rapidement et d'affronter au plus vite ce damné joueur de flute.

De part notre empressement nous sommes tombé dans un piège qu'il nous tendait avec ses maudites Striges.
Curiosité de la nature ou sombre magie l'une d'entre elle était énorme et d'une couleur rouge.
Ajoutons à cela que des bras squelettique cherchent à nous attraper au travers des grilles et vous prendrez compte, mon capitaine, de la confusion qui regnait dans nos rangs.

Le mode d'attaque des striges reste le même, elles cherchent à s'agripper à nous et absorber à l'aide de leur trompe effilée notre sang.
Cette fois ci nous ne fumes pas aussi pris au dépourvu et réussime à les tenir en échec (et à les écraser sous nos bottes).
Dans une des cellules le joueur de flute d'Illemade nous attendait, il ne devait pas s'attendre à ce que nous passions avec succès sa horde car il ne tint pas longtemps face à la furie de Baratach.

Le reste de l'exploration de l'étage se passa sans trop d'anicroche, juste une cellule qui contenait une curiosité, des chaînes s'agitant d'elle-même, comme animées d'une vie malsaine.

Redescendant d'un étage il ne nous restait plus qu'à explorer le sous sol de cet endroit maudit.
Le seul passage que nous avions trouvé s'avérait être le puits noirci.
En tentant de descendre dans le gouffre Baratach chut et fut, dans les ténèbres assailli par un ennemi invisible.
Nous assistâmes impuissant à la scène et ne pûmes que tacher de le remonter.

Baratach semblait encore vivant mais semblait souffrir.
Jevalt utilisa sur lui sa vision de chasseur de mort Vivant et découvrit le fantôme d'un homme qui cherchait a absorber son souffle.
J'appelais sur lui la lumière de Desna et après un temps qui paru infini ce dernier disparu, Baratach l'avait vaincu à la force de son esprit.
Le spectre, qui d'après sa description semblait être le père charlatant, l'avait emmené dans un univers onirique où il avait cherché à lui faire renoncer.
C'était bien mal connaître la détermination du paladin d'Iomédae.

Ne voulant pas réitérer notre mésaventure notre alchimiste, bricoleur à ses heures, nous confectionna une échelle pour descendre dans les abysses.


La croisée des chemins.

Lors de l'incendie le feu avait pris dans les sous sols, nous nous trouvâmes donc dans un cloaque de cendre détrempé par les infiltrations du marais proche.
Nous découvrime une grande salle dont les quatre murs étaient percés d'ouverture. Chacune, dans une poésie toute imprégnée du langage des prisons, était nommée :
* Jamais Plus
* Cage
* Oubliette

Nous primes l'ouverture nommée "Jamais Plus" et faillimes mourrir.
Un spectre, que je suspecte être l'éclabousseur, nous attendait.
L'ennemi resta invisible, et au fil des minutes tenta de nous faire sombrer dans la folie.
Rien ne se dévoila à nos regards hormis un "A" tracé sur la paroi d'un puits au centre de la pièce. Puits que la Vision nous indique être la source du Mal.
Baratach, sans doute affaibli par son précédent combat fût le plus touché et nous dûmes battre en retraite.

Nous fûmes accompagné dans notre fuite par des traces de roues spectrales qui imprimèrent le sol et par les moqueries de l'éclabousseur.
Deux des cinq spectres sont déjà tombés, nous ne pouvons pas abandonner, nous touchons au but ! Je reviendrais et je purgerais le Mal, j'en fais le serment !

-- Passage au village --
Aucune magie de soin ne fit effet sur le résultat des attaques de l'éclabousseur, ni les prêtres du village ni moi n'y pouvons rien.
L'abattement d'une diminution permanente mis à genoux le puissant paladin, qui se mis à débiter des anneries comme un enfançon débile.



GroumpH

16 gozran :

Une nouvelle lettre est apparue sur le socle, un "A", il semblerait que l'éclabousseur nous poursuive jusque dans le village de ses moqueries.

Nous repartîmes à la prison, mais dûmes, la mort dans l'âme, laisser Baratach au village, aux portes de la folie.
Nous empruntâmes  l'issue nommée "Oubliette" et affrontâmes un spectre qui chercha à nous prendre à tout moment à revers. Sa grande hache enflammée cherchant à trancher têtes et membres.
Malgré la peur qui nous tenaillai, cet ennemi là fit l'erreur de nous affronter d'un peu trop près.
Et quoiqu'à moitié immatériel ne résista pas longtemps à la magie infusées dans nos armes.

3 spectres tombés, nous reprenons l'avantage. Mais la peur d'affronter l'éclabousseur est toujours aussi présente, nous temporisons, pour le moment nous n'avons pas d'arme pour l'affronter.

GroumpH

Lettre écrite au capitaine-aventurier Alkébir Métatreb , accompagnant la chronique de notre expédition.

"Mon capitaine, je penses avoir une piste pour dénouer le drame qui se prépare à Ravengro.
Je la met par écrit avant que nous ne tentions une dernière fois l'aventure, si celle ci s'averrait funeste, mes notes devraient permettre à un groupe aguerri de détruire la menace qui prend forme.

Nous avons appris plusieurs choses :
* L'éclabousseur était fasciné par une forme de magie donnant, par l'usage du nom, un pouvoir sur sa victime.
* la femme du directeur se nomme "Vesorianna" et est toujours présente à la prison sous forme de fantome, fantome qui ne semble pas malveillant.
* L'éclabousseur à écrit plusieurs lettre sur le socle de la Statue du Directeur, nous avions pensé au nom d'un des habitant mais je suis de plus en plus convaincu que c'est "Vesorianna" qui sera le nom écrit au final ! ça tombe même sous le sens !
* nous cherchons la clef pour ouvrir la porte en métal qui contient sans doute des objets pouvant nous aider à lutter contre l'éclabousseur et le rodeur d'eau moussue.
* nous avons battu 3 fantômes, mais rien ne nous indique qu'ils ne reviendront pas.

Il faut retourner parler à Vesorianna ... elle doit savoir comment lever la malédiction qui affaibli mes compagnons et peut être où se trouve la clef de porte en fer !
Si ça se trouve le sort qui les affecte est lié aux lettres tracées dans la sombre pièce ! Les détruire la dénouerait peut être ... mais comment ?
Trouver cette information est vitale.

Après mon entretient avec le fantôme je rajouterais une note que je laisserais à l'entrée de la prison, au cas où les choses ne se passeraient pas comme nous l'espérons ...

Capitaine, avec l'espoir que cette lettre ne soit pas la dernière"

GroumpH

== Compte rendu du 23/01/2016 ==

Lettre écrite au capitaine-aventurier Alkébir Métatreb
Capitaine je dois vous faire part de la réussite de notre entreprise

Je vous joins un compte rendu circonstancier de nos faits.


-- suite du 16 gozran --
Après être redescendus au sous sol nous avons commencé à fouiller les salles des gardes en quêtes d'une cache secrète, la présence d'un mécanisme de levage de herse sans accès au mécanisme me paraissant douteux.
C'est alors que nous entendîmes un bruit de chute au niveau de l'entrée du niveau.
Revenant sur nos pas nous rencontrâmes un être étrange qui se disait être appelé Jack.
Cet être, d'un mètre cinquante de haut, était d'une couleur noir de jais, possédait de courte cornes sur le crane et on pouvait lire dans ses yeux une sombre cruauté.
Malgré une certaine animosité de la part de notre diplomate auto proclamé paladin nous ne tirèrent pas nos armes .
Après avoir joué avec nous en détruisant notre échelle de fortune puis en nous tendant une corde.
La créature souffla le feu sur le paladin alors qu'il grimpait à ladite corde, le faisant chuter lourdement (décidément ...).
Devant la furie de notre groupe et ayant encaissé quelques coups, "Jack" se fondit dans les ombres et ne réapparu plus.
Je n'ai aucune idée de la nature de cet être et mes questions pour en apprendre plus sur lui se bornèrent à des sarcasmes et des réponses fuyantes.

Nous retournâmes voir Vesorianna, la défunte femme du directeur. Et nous parvinrent à en apprendre un peu plus :
* elle s'affaiblit progressivement, cela semble corroborer ma théorie concernant le nom écrit sur la base de la statue.
* elle est la seule chose qui retient les fantômes à l'intérieur de la prison
* elle n'a pas d'idée sur la façon de lever la malédiction
* les hommes qui sont venus à Roctourment ont capturé son mari (et non détruit !)

Je me perds toujours en conjecture sur les motivations de ces personnes, mais je suis surpris qu'ils aient capturé un fantome. Je pensais jusqu'à présent que leur but n'était que de libérer les esprits présents ici, mais j'en doute maintenant.

Un peu désappointé par ce que nous venions d'apprendre nous redescendîmes au sous sol et affrontèrent "la cage".
Nous y fumes confronté à un fantôme de nain portant un marteau.
Il nous fallu un certain temps pour comprendre que nos coups ne lui faisaient rien !
Et plus inquiétant, à chacun de ses coups spectraux il arrachait une esquille d'os qui s'envolait pour rejoindre un ossuaire.
Jevalt et Firiel parvinrent à trouver un crane vers lequel les esquilles se dirigeaient et, d'un coup de marteau je le détruisis.

Le spectre disparu aussitôt.

Rasséréné par cette quatrième victoire nous baissâmes notre garde et tombâmes dans un piège que la battisse recelait.
Dans la maudite salle des tortures une vierge de fer captura Baratach.
Mais je vais un peu vite en besogne, laissez moi d'abord vous décrire cette objet/entité maléfique. Cette dernière possédait des yeux qui suivait sa cible et la charmait pour l'enfermer en son sein.
Baratach fut libéré, mais dans un état proche de la mort. À l'heure où je vous écrit ces lignes il n'a d'ailleurs toujours pas repris connaissance.


GroumpH

17 gozran :

Hier j'avais découvert que des objets de torture avaient réagit à mon usage de la canalisation d'énergie positive.
Ce jour je suis redescendu en m'encordant à mes compagnon et en dirigeant les pouvoirs de la déesse sur ceux ci la vierge de fer devint inerte.

En explorant les lieux nous trouvâmes une porte secrète derrière laquelle les clefs et le médaillon du directeur se trouvaient.

Munis de ces clefs, nous ouvrîmes la porte en métal derrière laquelle étaient enfermés des objets appartenant aux fantômes :
* une flûte en argent  ternie
* une hachette tachée de sang
* un livre de sort moisi
* un marteau de forgeron
* une collection de symboles sacrés

Nous passâmes le reste de la journée à essayer, en vain, de trouver dans les bibliothèques du village un moyen d'utiliser le livre de sort contre l'éclabousseur.

GroumpH

18 gozran :

Nous avons commencé la journée en tentant d'utiliser un objet que nous redoutions : la goutte des esprits.
Je ne suis toujours pas sûr de l'utilité de ce procédé tant les réponses m'ont parus évasives et douteuses.
L'entité était peut être Hean Feramin (de son propre aveux), et me revela qu'il fallait détruire le livre.
L'indication donnée était " Puits jamais plus " ...

Décision fut prise d'affronter le dernier fantôme avec pour seuls armes mes hypothèses, 4 siphons spirituels et notre déterminations.
Durant le combat je failli perdre la vie par deux fois, terrassé par des projectiles magiques lancés par Feramin.
Cependant nous le vainquîmes grâce à l'usage des siphons spirituels et d'un usage non moins décisif de nos compétences au combat.

Victoire, d'entre les victoires, mon hypothèse se révéla vraie, en effaçant les lettres nous levions le sort qui affectait nos compagnons.