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[Pendragon] Adaptation

Démarré par CCCP, 07 Novembre 2015 à 22:17:30

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CCCP

Suite à notre conversation concernant la mécanique de Pendragon, nous allons prendre quelques libertés avec le jeu.
Je vais faire quelques propositions pour remédier à ça.


A - Remise à niveau
Tout d'abord, les personnages souffrent d'un aspect personnage niveau un : ils savent faire peu de choses et ce qu'ils ne savent pas faire, ils sont totalement incompétents. Par exemple, si vous n'avez pas mis de point en tournois, en courtoisie ou en héraldique, vous avez uniquement le score de base (qui est ridicule). Normalement en tant que page et qu'écuyer vous devriez avoir au moins quelques base (et avoir plutôt un score entre 5 et 8 ; sans être bon, vous avez quand même quelques bases.

Vous pouvez choisir dans la liste suivante X compétences (je pense pour l'instant à 10 mais je vais peut être éditer ce message) dont vous pouvez augmenter de le score augmenter de 5 (ou le monter à APParence/2 pour les compétences sociales ou à DEXtérité/2 pour les compétences d'armes) vous ne pouvez pas dépasser 10 dans ces compétences.
Les compétences sont

       
  • Chasse
  • Courtoisie
  • Eloquence
  • Fauconnerie
  • Héraldique
  • Intrigue
  • Jeu
  • Jouer
  • Lecture
  • Reconnaître
  • Romance
  • Tournoi
  • Vigilance
  • Arbalète
  • Arc
  • Armes à deux mains
  • Lutte
  • ***** (à déterminer par votre chevalier)
  • ***** (à déterminer par votre chevalier)
B - Compétences d'armes
Je vais faire des recoupement pour les compétences d'armes.
Dans le bouquin, il y a une compétences d'arme par arme, c'est trop spécifique.

Nous allons faire un regroupement.
Désormais il y a :

       
  • Arbalète : pas de changement
  • Arc : pas de changement
  • Lance : pas de changement, c'est toujours pour la lance de cavalerie en charge
  • Epée : permet de manier toute arme à une main sauf la lance
  • Arme à deux mains ; permet de manier toutes les armes à deux mains, grande lance de fantassin et hallebarde inclus
  • Arme d'hast ; qui permet de manier la lance de fantassin, la grande lance de fantassin et la hallebarde. Elle permet aussi d'utiliser la lance de cavalerie en charge
  • Lutte, permet la saisie, la boxe et la dague
  • Siège : pour utiliser les armes de siège
Si vous avez dague, vous pouvez la transformer en il se transforment en lutte.
Si vous avez "lance de fantassin", vous pouvez le transformer en armes d'hast.

NB : il y a des doublons la dague peut être utilisée avec lutte ou épée. De même la grande lance de fantassin et la hallebarde peuvent être utilisées avec armes à deux mains ou arme d'hast.

C - Augmentation
Vous avez des scores bas dans plein de compétences et c'est très long de devenir compétent. Je garde le principe des croix. Mais les scores vont augmenter plus vite. A la fin de chaque séance, pour chaque compétence dans laquelle vous avez fait une croix, vous lancez un dés 20. si le résultat est supérieur à la compétence, vous gagnez :

       
  • +1D3 si la compétence est inférieure à 15
  • +1 si la compétence est inférieure à 20
Si vous obtenez 20, vous gagnez

       
  • +1D6 si la compétence est inférieure à 15
  • +1D3  si la compétence est inférieure à 20
  • +1  si la compétence est supérieure ou égale à 20
Si le résultat est inférieur ou égale à la compétence,

       
  • +1 si la compétence est inférieure à 15
D - Phase hivernale
En phase hivernale,
vous gagnez un point dans un trait, un point de passion et 1d6 points de compétence, sans pouvoir augmenter ainsi un score au delà de 15.

Vous pouvez aussi soit (comme avant)

       
  • augmenter votre TAIlle si vous avez moins de 21 ans
  • augmenter une autre caractéristiques moins de 35 ans
  • augmenter un trait sans que celui-ci dépasse 20
  • augmenter une vertu sans que celle-ci dépasse 19
  • augmenter une compétence sans que celle-ci dépasse 20
  • augmenter vos compétences de 1D6 sans que celles-ci ne dépassent 15
Ce sont des propositions, je suis à l'écoute de vos retours.
secrétaire général de Gothlied une tragédie épique de chevaliers germaniques.

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CCCP

Au fait pour la remise à niveau : vous pourrez sélectionner deux compétences qui viennent de votre chevalier (celui dont vous avez été l'écuyer). Lesquelles : à vous de les déterminer et de me les indiquer dans vos fils spécifiques.
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Hermeline

En ce qui me concerne, ces adaptations me vont.
Faites que les rêves dévorent votre vie, afin que la vie ne dévore pas votre rêve.... (Emilie Jolie).

LeDupontesque

Je ne comprends pas ce qu'est une "vertue". Sur ma fiche, j'ai des "Traits" (de personnalité), des "Caractéristiques", des "Passions" et des "Compétences".



CCCP

autant pour moi, corrigé, il fallait comprendre passion
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CCCP

Hop, je n'aime pas des masses, les lancers de dés en cascades.
Donc petite correction pour les tests de premiers soins.
Avant on faisait un test, en cas de réussite normale +1D3 points de vie, en cas de réussite critique +1D3+3 points de vie.

maintenant
si le résultat lors du test est :
- entre 1 et 5 : +1 Pdv
- de 6 à 10 : + 2 points de vie
- de 11 à 15 : + 3 points de vie
- de 19 à 20 : + 4 point de vie
- en cas de réussite critique : + 5 points de vie
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LeDupontesque

Citation de: CCCP le 31 Janvier 2017 à 14:25:26
Hop, je n'aime pas des masses, les lancers de dés en cascades.
Donc petite correction pour les tests de premiers soins.
Avant on faisait un test, en cas de réussite normale +1D3 points de vie, en cas de réussite critique +1D3+3 points de vie.

maintenant
si le résultat lors du test est :
- entre 1 et 5 : +1 Pdv
- de 6 à 10 : + 2 points de vie
- de 11 à 15 : + 3 points de vie
- de 19 à 20 : + 4 point de vie
- en cas de réussite critique : + 5 points de vie


Simple = Mieux :)