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Sujets - jules

#1
je ne retrouve pas la section Parties Debutants, mais je proposerai le 9 juin un one shot parfait pour les debutants:
- soit du Punch Unit
- soit du Star Wars Aux confins de l'Empire


a vos agendas!


(je n ai aucun weekend de libre avant!  :-\ )
#2
Hello

Je suis en célibataire les deux soirs suivants de la semaine prochaine : mardi 18 et mercredi 19 avril.
Je compte bien en profiter, notamment pour faire du platal ou du JDR!

Certains sont dispos pour jouer sur un créneau raisonnable (19h30-Minuit)?
En JDR, je préfère faire joueur, mais si besoin, je peux ressortir et maitriser un scénar Symbaroum ou Maléfices...à voir.

A+

#3
Lorsque Skoruran enfila l'artefact, il s'ajusta parfaitement à l'avant-bras du gnome...et il révéla sa puissance:


- l'Einistar donne un bonus de +2 en DEF et à tous les tests de caract
- Main déployée (action limitée): un jet de flamme affecte toutes les créatures au contact du porteur à 180°, elles subissent 3D6 DM ou la moitié si elle réussisse un test DEX Vs 12
- Pointer du doigt (action limitée): Projectile magique 1d6 DM automatique
- Pomme ouverte (action limitée): A moins d'un test réussi de SAG Vs 15, la créature est immobilisée pendant 1 tour (jets éventuels avec d12)
- Caresse sur la joue (limitée): le porteur obtient une réduction des DM égale à 5+Mod INT pendant 5+Mod INT tours (ou jusqu'à absorption de 40 pts de dégats
- Cercle de la main (limitée): le porteur crée un mur de force indestructible 5m de hautx10m de long ou hémisphere de 3m de rayon pendant 5+ Mod CHA tours (portée 10 m)
- Coup de poing (limitée): Portée 30 m, le porteur choisit une cible et fait une attaque magique contre la DEF de la cible et toute personne se trouvant à 6m de la cible. Pour chaque test réussi, la boule de feu inflige 6d6+Mod INT de DM ou la moitié si la victime réussit un test de DEX Vs 10+Mod INT du porteur. En cas d'échec du test d'attaque, la boule de feu n'inflique que la moitié des DM mais automatiquement.


En retour, l'Einistar veut retourner à Anathazérin et montre le chemin au porteur. Il veut offrir une sépulture décente au roi Drinizar et aux pairs de la Cité qui se sont sacrifiés pour sauver leur peuple.
#4
Dans le village de Fleck, au niveau de la ligne de front où s oppose les forces humaines et l'armée orque, nos héros peuvent trouver un peu de repos apres un voyage ereintant dans la foret sombre. La, le maire Nicolai les accueille et les informe qu'il attend également l'arrivée d'une délégation d'elfes menée par le Prince Tinsirith.
Avec Tinsirith, nos compagnons voient arriver leur amie Kowka et au cours d'une soirée, et autour d'une bonne table, ils prennent le temps de debriefer et de raconter leurs aventures. Skoruran explique les reves qu'il fait depuis qu'il porte l'Einistar. Il faut donc aller à Anathazerin et fermer la porte de Lunédor, une puissante source de magie, une porte vers d'autres dimensions.
Tinsirith promet au maire l'envoi d'une petite garnison pour l'aider dans sa lutte contre les orcs et l'envoi d'hippogriffes pour nos héros qui doivent se rendre dans la chaine des "serres du monde". Encore un peu de répit pour les aventuriers dans cette commune de Fleck.
Une fois les hippogriffes arrivés, il est temps pour chacun d'en chevaucher un (ce qui n'est pas simple pour un demi orc) et de partir pour un long vol au fond des serres du monde.
Nos héros traversent des contrées à feu et à sang, ou les orcs et les géants ont réduits humains, gobelins, gnomes, nains à l'état d'esclaves dans les territoires conquis.
Arrivé au lieu indiqué par Sko, les hippogriffes ne veulent plus avancer, rien n'y fait, il faudra finir a pieds...en meme temps, a la place d'une cité elfe, nos héros ne voient qu'un nouveau sommet enneigé...mais Sko est sur de lui, et le lendemain, tout le monde part sur le sentier indiqué. Effectivement, à une certaine altitude, l'illusion se révèle et les aventuriers passent une sorte de voile qui les mene du coté de la Cité. Malgré le poids des ans et les ravages de la guerre, les PJ sont émerveillés...ils distinguent la commanderie, la forteresse aviaire, le conclave des mages, la citadelle avec son sanctuaire, etc. Ils sont tellement subjugés qu'ils ne voient pas tous Urgoath le Cyclope sortir de l'eau du torrent qu'ils viennents de traverser. Celui ci chasse et ne serait pas contre un festin d'humains...voire d'orc - Yagak est propulsé tel une balle de golf par le gourdin du cyclope géant. Ike essaie d'escalader les jambes tandis que Sko immobilise la bete avec l'Einistar. Alors que Pérégrine et Kowka touchent une main et l'oeil du géant, celui ci chancelle et tombe sur Ike. Le monstre aveugle se releve et essaie alors de fuire à quatre pattes, trouvant son gibier bien trop insaissisable.
Les héros traversent les faubourgs et se dirige vers la Commanderie du quartier de l'Arsenal. Ils en profitent pour récupérer des fruits "soigneurs". Arrivés dans la commanderie, l'exploration est un peu compliquée par la présence de spectres (les ames des défunts soldats morts ici) et d'une preuve géante dans le bassin central du bâtiment. Néanmoins, nos PJ arrivent à l'étage supérieur et découvrent dans une pièce au plafond effondré un petit coffre contenant une clé: surement l'une des 8 clefs dont Sko et l'Einistar ont besoin pour fermer la Porte de Lunédor.
Alors qu'Ike et Yagak filent ensuite à la Porte de Lunédor et rencontrent Aidé, un ange envoyé des dieux, les autres PJ se dirigent vers le conclave des mages, dont il ne reste que des ruines, et la citadelle - ils entrent alors dans le sanctuaire des rois mais ne semblent pas les seules personnes intéressées car deux tunnels arrivent ici. Il faut un peu de temps pour Sko pour comprendre comment ouvrir le sanctuaire mais les compagnons finissent par découvrir la scène de prière: alors que le roi Drinizar voyait sa cité assiégée et perdue au profit des elfes noirs, il se mit à prier avec d'autres elfes notamment sept seigneurs pour faire tomber la colère des dieux. La colère a tué tous les ennemis mais à enfermer également les elfes dans un prison de cristal.
Ike et Yagak apprenne auprès d'Aidé qu il a besoin d'eux pour récupérer les 8 clefs permettant d'accéder à la Porte de Lunédor pour la fermer définitivement avant que la déesse des insectes, que les Elfes noirs vénèrent, vienne ici pour s'emparer de cette source de pouvoir magique.
L'humain et l'orc retrouve leurs compères dans la Citadelle, mais il faut vite s'enfermer dans le sanctuaire car quelque chose semble venir des profondeurs.
Dans le sanctuaire, Ike et Yagak ramassent les différentes offrandes posées aux pieds des dieux, pendant que Kowka s'empare des 7 clefs des seigneurs elfes et que Sko récupère l'anneau royal des elfes.
Mais quelque chose essaie de défoncer les Portes Célestes a coup de mobilier, pierre, etc. Nos héros sont assiégés!
Kowka utilise sa cape passe muraille pour évaluer les forces de l'autre coté: 6 assassins elfes noirs, et une sorciere sont là...Mais des araignées géants commence à remonter par les tunnels, il faut vite s'enfuir!
Nos héros prennent par surprise leurs assaillants en ouvrant brusquement les portes du sanctuaire. Les 4 premiers elfes noirs sont abattus par Kowka mais le combat contre les araignées et la mage prend beaucoup plus de temps...Et il est moins une quand les compagnons fuient le sanctuaire...un mur de force établi par Pérégrine empeche les araignées de poursuivre les héros (et la lumiere du jour!). Pérégrine a réussi à subtiliser le sceptre de la sorciere grace a son artéfact lui permettant de voler.
Arrivé devant Aidé, celui ci réclame vite les clefs et l'einistar. Pour l'Einistar, il tranche simplement le bras du gnome puis le soigne, puis réalise qu'il ne pourra de toute facon pas utiliser l'einistar. Il demande alors au gnome de l'accompagner, les 8 clefs sont mises, et une fois la porte de Lunédor ouverte, la 8eme clef est jetée dans la breche refermant du meme coup cette étrange porte interdimensionnelle source d'un si puissant savoir. Elle a tout de meme permis aux elfes de créer des sorts et des artéfacts magiques pendant plusieurs dizaines d'année!
Aidé disparait, Sko a tout juste le temps de vérifier qu'une prothese métallique lui sert maintenant de bras droit et il faut fuir avec les hippogriffes car toute la cité est en train de s'écrouler et disparaitre!!
Arrivé à Syndoril, nos PJ sont accueillis en héros!
Certes, la guerre contre les elfes noirs n'est pas terminée, mais en ramenant l'anneau des rois, symbole du souverain des elfes et fort d'un pouvoir important (il permet de commander des elfes par télépathie dans l'entourage), les héros ont empeches les elfes noirs de s'emparer d'un voire de plusieurs artéfacts puissants!
Nul doute que cela sera plus facile de repousser les armées ennemies dorénavant!


C'est ainsi que se clot cette campagne...merci à mes joueurs de la 1ere année et de la 2eme année! De grands moments vécus et de belles parties en tout cas!

#5
Nos héros prennent quelques jours de repos, hébergés dans la belle demeure de Tinsirith d'Islen.
Un jour, à l'heure du thé, Tinsirith arrive avec 3 bonnes nouvelles:
- les elfes ont combattu les orcs en Thuléa, les ont repoussé et ont délivré leurs compagnons (Yagak et Ike),
- les enfants libérés, il tient à tenir sa promesse et leur présente Lizuar un elfe sombre qui pourra les guider en Forêt Sombre vers les Jardins de l'Amertume,
- Maéla, l'héroine mage de Clairval est présente dans la capitale Syndoril et propose son aide dans l'exploration de la Forêt Sombre (fortement empreinte de magie noire).
Le lendemain, nos héros partent à l'aventure: direction la Forêt Sombre.
Les premiers jours se passent sans problème à travers les déserts montagneux des Monts d'Argent, mais alors que la troupe commence à pénétrer dans l'immense forêt qui porte bien son nom (impossible de voir le soleil, impossible de sentir autre chose que cette atmosphere pesante et oppressante), une troupe de centorques déboule et s'attaque au convoi. Il faut toute la dextérité de Lizuar, la hargne de Yagak et d'Ike et la magie devenue impressionnante de Pérégrine pour que les centorques détalent.
Le lendemain, une escorte d'elfe sombre les amenent au bosquet sacré au milieu de la foret. Là Lizuar leur ouvre le mur d'épines et les PJ peuvent découvrir ce bosquet et cette clairiere ou trone Ayathluach la mere des arbres, la reine des elfes sombres accompagnés de ces tigres géants aux dents de sabre. La mere des ombres testent nos en leur demandant ce qu'ils viennent chercher et en leur offrant une aide en échange du prix du sang: le sacrifice de Lizuar...nos PJs peu enclins à lutter pour la veuve et l'orphelin acceptent le pacte... Malheureusement, en sortant du bosquet sacré, Lizuar a disparu...nos héros ont été testés sur leur vertu et leurs valeurs et ils ont perdu!!!
Ils doivent continuer seuls en direction du Nord dans cette foret. Plus ils vont au nord, plus la mort se fait présente...Il n'y a plus d'animaux, que des insectes et des odeurs fétides et marécageuses.
Un soir, le 3eme tour de garde est perturbé par l'attaque de spectres : des Nazguls qui donnent du fil a retordre à notre troupe...mais le lendemain c'est la délivrance, Lizuar les a retrouvés et rongé de remords envers Tinsirith, ils les guident vers l'entrée des Jardins de l'Amertume tout au Nord de la Foret.
Après avoir traversé un nouveau mur d'épines, les héros découvrent un immense marécage et au centre un îlot avec les vestiges d'une cité oubliée...la cité de Ma'Ishar, cité maudite ou un clan d'elfes sombres (Les Urakis) se sont tournés vers la magie noire et la vénération du démon des Abysses (Orcus).
Après avoir traversé des eaux pleines de larves démoniaques, nos héros découvrent une cité maudite ou ne subsistent que des spectres dans les habilations, un puit présentant une sorte de portail vers les abysses, une statue représentant Orcus armée d'une masse d'armes et un temple ou nos héros réveillent un nécromancien et sa garde rapprochée. S'ensuite une bataille a priori inégale entre Ike et la statue d'Orcus, entre Sko/Maéla et les guerriers du nécromancien. Mais Yagak et Pérégrine, fuyant les spectres, ont l'idée de réembarquer sur leur radeau et de contourner l'ile pour aider leurs confrères. Dans un accès de rage, Yagak bondit dans le dos du spectre du nécromancien et assène un immense coup sur l'orbe magique du nécromancien permettant ainsi la destruction de la statue d'Orcus qui s'affale sur la façade du temple et ensevelit partiellement nos amis sous les décombres. Après un "réveil" difficile tout le monde réembarque, mais Sko prend le temps de fouiller les décombres près de l'autel et découvre un squelette équipé d'un gant impressionnant...Il enfile le gant et voit apparaitre le spectre de Farendil, le dernier porteur de l'Einistar qui a du périr ici, dans la cité de Ma'Ishar il y a plus de 2000 ans...Celui-ci lui demande de ramener l'Einistar à Anathazerin! Une fois embarqué, le gnome découvre petit à petit les pouvoirs du gant...Celui ci semble meme être animé de sa propre volonté et veut retourner à Anathazérin pour finir une mission inachevée!
#6
Hello


Je viens d'acquérir CONAN, le jeu de Fred Henry...pour info, il est à -30% sur Esprit Jeux.com (soit 60 eur).

Je pense le tester vendredi soir vers 20h.

Si vous etes intéressés, dites moi...par contre, ca risque d'etre dans un local à la ludothèque de Genas...donc il faut avoir une tuture!

A+
#7
Nos héros échangent avec Aram et Tinsirith quand arrivent des cavaliers au grand galop.
Il s'agit de l'intendant de la famille de Tinsirith: Thessandril, Skoruran et deux gardes!
Thessandril apprend à tout le monde que 3 enfants elfes ont été enlevés il y a 48h par des orcs (supposés) et sont emmenés vers la Thuléa ou les orcs ont défaits les elfes (trop facilement...).
Ces 3 enfants sont des fils ou filles de 3 familles nobles siégeant au conseil des 12. Un collier de doigts a été envoyé à Syndoril!
Tinsirith charge nos héros de les retrouver. Il doit filer à Syndoril, la capitale des Elfes, pour accuser de Haute Trahison son cousin Eleas Glorofindel qu'il soupconne de connivence avec les orcs (bizarrement Eleas veut convoquer le conseil des 12 et critique beaucoup l'état d'inactivité de la Reine). En échange de leur acte de bravoure, il leur présentera un Elfe de la Forêt Sombre qui pourra aider nos héros à retrouver le gant de lumière l'EINISTAR.
Aram aidera coute que coute nos héros, selon Tinsirith. Direction donc la Thuléa.
Une fois arrivés à proximité de l'avant poste orc, les PJ rencontrent le capitaine Elfe Valendor - qui leur explique comment est organisé le camp des orcs. Il comprend pourquoi les orcs galopaient s'ils ont des otages à marchander.
Alors que Ike décide qu'il est assez costaud pour affronter 150 orcs, 4 géants, des esclaves, un champion orc et un shaman, Aram enfile la cape d'invisibilité de Tinsirith et s'introduit dans le camp. Aram délivre des Worgs qui se jettent sur tout ce qui bouge et Pérégrine avec son perroquet essaie de semer la zizanie parmi les géants.
Ike prend la fuite dans l'autre sens une fois sur la "palissade" - il est pris en chasse par une partie de l'armée ennemie...Si bien que nos héros tentent de rentrer dans le camp de l'autre coté! Valendor avec ses archers les aide.
Malheureusement Yagak est pris pour un soldat orc et n'a d'autre choix que de rejoindre l'armée orque...avant de se retrouver nez à nez devant Gurgash le champion orc.
S'ensuit plusieurs "escarmouches": Gurgash/Yagak, Ike/un worg et une armée orque, Aram/Shaman.
Le shaman est vite assassiné par Aram qui délivre alors les 3 enfants. Malheureusement la fuite est repérée par l'un des géants...et l'intervention de Kowka, Sko, Pérégrine n'y change rien: un enfant périt en voulant échapper à la lourde masse du géant.
Alors que Yagak se rend et rejoint les esclaves du camp, alors que Ike tombe dans un coma profond après avoir été piétiné par une armée à la recherche de la moindre trace d'elfe ou d'humain, les autres filent avec les enfants vers Syndoril...Cette extraction a failli tourné au massacre!
Arrivés à Syndoril, les PJ apprennent que Tinsirith doit comparaitre avec Eleas le lendemain au tribunal des Elfes. Aura t il des preuves de la traitrise d'Eleas d'ici là?
Heureusement, Aram ramene des parchemins signés le 'capitaine Silth de Glorofindel' qui montre la traitrise de ce dernier et son manque de réactivité face à l'invasion orque. De plus, il découvre avec Pérégrine que les corbeaux voyageurs qu'utilisaient les orcs partent de Syndoril. Il apprend aussi que les enfants ont été surement enlevés par des Elfes racistes et suprématistes : "les premiers nés"...bizarre pourquoi auraient ils remis les enfants à des orcs?
Une fois passés à la boutique des corbeaux voyageurs, nos héros peuvent montrer à Tinsirith que c'est Lenwé, l'homme de main d'Eleas, qui a envoyé des messages. Bizarrement, ils découvrent que Lenwé a été assassiné chez lui alors qu'il se préparait à partir...ce que Eleas découvre avec surprise aussi le lendemain! Qui a pu assassiner ce traitre?
Le lendemain au tribunal, voici donc la sentence:
"L'accusation est troublante mais n'est pas suffisante pour établir la culpabilité d'Eleas Glorofindel. La Cour demande donc une suspension du jugement le temps d'une enquête complémentaire. Les Seigneurs Thinsirith d'Islen et Eleas Glorofindel doivent rester à la disposition de la cour et ne peuvent plus siéger au conseil des 12".

Le Haut Conseil des 12 se réunit néanmoins dans la foulée...Et les elfes partent en guerre pour reprendre la Thuléa aux orcs!
Et nos héros peuvent partir vers la Foret Sombre - comme promis par Tinsirith.
#8
Nos courageux héros doivent donc braver l'incendie et tenter l'évacuation du repaire d'Amarange!
Alors que Ike se retrouve soigné par une magnifique elfe (quelle vision!), Sko file au sous sol et délivre Emarin: il lui suffit de faire appel à son sort d'injonction pour semer la pagaille entre les gardes. Néanmoins, le sage Emarin et Sko sont poursuivis dans les couloirs du sous-sol (une petite fonderie de fer) et ils remontent donc l'escalier menant au RDC. Là, ils tombent nez à nez avec Pérégrine, Kowka et Yagak qui viennent de fuir l'étage après avoir fouillé la chambre d'Amarange et celles des voleurs triplés!
S'ensuit une fuite vers la nacelle.
Pendant ce temps, Ike se dirige lui meme vers la nacelle élévatrice avec Naelwe, une belle pretresse Elfe. Il a juste le temps de voir Anita, la moitié d'Amarange filer et quitter le sanctuaire avec l'hippogriffe.
Après une tentative de manipulation des gardes, tout le monde se retrouve en bas...et pendant que Ike, Yagak, Naelwe et Emarin file dans les buissons, Kowka essaie de dérober 4 chevaux aux gardes qui préparent le convoi d'évacuation (essentiellement constitué d'or et de marchandises précieuses). Après avoir récupéré leurs amis, une grande chevauchée les attend mais ils sont pris en chasse par les gardes d'Amarange, et il faut une certaine adresse pour se débarrasser des poursuivants!
Arrivés au campement, tout le monde s'écroule.
Durant cette nuit de repot, Yagak et Kowka montent la garde, mais la nuit est tranquille. Le lendemain matin, tout le monde peut faire connaissance d'Emarin le Sage et de Naelwe la prêtresse. Emarin pense être recherché, car Amarange le faisait chanter pour avoir de la "fausse monnaie" et il aura de nouveau besoin des sorts d'Emarin. Quant à Naelwe, nul doute qu'elle a été capturée et hypnotisée par Amarange pour sa beauté et ses compétences extraordinaires de "soins".
D'après Emarin, la prophétie trouvée par nos héros dans le sanctuaire de Trenner fait référence à des événements qui se sont produits il y a plus de 2000 ans et donc seul un Ginosphinx assez vieux pourrait aider nos héros...Justement une créature de ce type appelée Célestine vit à l'est de la forêt de Hautesylve et à la limite des Serres du Monde (chaîne de montagnes séparant les terres d'Osgild et les territoires de l'Est).
Il est convenu donc de chevaucher vers le Nord, d'éviter les grandes villes et d'atteindre le poste frontière de Bonlieu.
Arrivés à Bonlieu au bout de quelques jours, les PJ peuvent ainsi utiliser les 25 Po subtilisés à Amarange pour se ré-équiper comme il faut.
Naelwe enquête et découvre que la frontière avec le royaume des Haut Elfes a été fermée par les Elfes. Un puissant sortilège protège la forêt de toute incursion par le Sud. Il semblerait que les Elfes veulent se protéger du trafic de fausse monnaie et d'une autre invasion, car une armée orc a envahit la région forestière au Nord dite "de Thuléa" et a repoussé (on ne sait comment) l'armée Elfe. C'est donc un peuple en état de guerre qui attend les héros et difficile pour un demi-orc, ou des demi-elfes, de pénétrer incognito en Hautesylve.
Il est donc convenu que Naelwe (Haut Elfe) emmène Emarin en lieu sûr, près de l'arbrecoeur de Syndoril (capitale elfique), ainsi que Sko (qui pourrait ainsi contacter le Prince Thinsirith d'Islen). A ce jour, Thinsirith serait en mission et personne ne sait ou il est...
Le lendemain, Naelwe part donc et le deuxième groupe (Yagak, Pérégrine, Ike et Kowka) partent donc vers l'Est et suivent la bordure de la forêt pour atteindre le sanctuaire de Célestine.
Nos héros évitent le fort et la garnison de Sinroch et filent plein Nord le long de la chaine des Serres du Monde.
Arrivés dans la région où est supposée résider dans sa tour d'ivoire le Ginosphinx, les PJ doivent d'abord affronter deux trolls barrant un pont permettant l'accès aux Serres du Monde et au lac / à l'île de Célestine. Mais pour les affronter, il ne s'agit pas de les battre, mais de réussir à les amuser/divertir avec une blague ou une devinette, ce que certains arrivent à faire...
Une fois arrivée devant la Tour ou réside le ginosphinx, les héros trouvent un lieu empreint de magie et d'illusion. De nombreuses statues ou personnes statufiées se trouvent dans les environs....Une fois le lac traversé, et la porte trouvée, s'ensuit l'exploration de la Tour elle-même. La pièce principale contient notamment un trône et un autel impressionnant. Une silhouette entre dans cette pièce (une gorgonne?), se présente comme étant Célestine et entame la conversation avec les héros. Même si deux d'entre eux finissent la discussion paralysés et près à se transformer en pierre, Pérégrine, sentant l'illusion dans tout cela, a la présence d'esprit d'évoquer Anathazérin et les questions qui les travaillent. Tout à coup, les illusions s'arrêtent et derrière une famille de gnomes (savants illusionistes) accueillent nos compagnons d'arme et les rassurent...Célestine les accueillera bien.
Après repas et repos, Nesper le patriarche emmène les héros et s'enfonce dans les entrailles de la terre. Arrivés dans une grotte immense, les PJ font connaissance avec une magnifique Ginosphinx. Entre deux méditations, Célestine donne quelques pistes aux PJ en décryptant le poème mystérieux du sanctuaire de Trenner (voir message dédié).
Il ne reste alors plus à nos héros qu'à repartir, mais en sortant de la Tour de Célestine, sur qui tombent ils? Tinsirith et Aram !!
Visiblement, les deux elfes venaient chercher les mêmes informations que nos héros...Tinsirith est soucieux et révèle à Kowka que l'heure est grave en forêt de Hautesylve. La reine Elfe est "malade", enfermée dans ses rêveries, et lors de son dernier réveil, elle a prononcé une phrase mystérieuse: "Pour sauver Osgild et les Elfes, il faut retrouver l'Einistar et seul les 3 sangs en s'associant pourront y parvenir!"
#9
Ok alors je reserve la table de l entree pour Chroniques ;)

EDIT : Je sépare ce post du Chaos du 26 novembre lancé par Snake ( :p ) ... remarquable date pour jeter le chaos sur terre cela dit ...

#10
Cette jeune demi-elfe s'appelle Pérégrine. C'est un pseudonyme et elle est très rarement disposée à employer son vrai nom. Elle affirme venir de Bonlieu. Lorsqu'on l'interroge au sujet de ses parents, elle répond qu'elle n'a aucun souvenir d'eux et qu'ils sont probablement morts. Elle a vécu dans un foyer qu'elle décrit comme "rempli de gens honnêtes et sympathiques mais quelconques" jusqu'à son adolescence. Elle avait déjà à cette époque une réputation de va-nu-pieds vagabonde, disparaissant aux aurores de son logis pour n'y revenir qu'au coucher. Elle fit un jour la rencontre d'une mage nommée Maëla (qui s'illustra comme une héroïne de Clairval), qui reconnut le potentiel magique encore inexploité en elle. La prenant sous son aile, elle la recommanda à un mage nommé Ruric qui vit à Monastir reclu dans l'académie de magie.

Elle fut formée à l'art des ensorceleurs mais elle continua à vagabonder sur les routes et forêts d'Osgild, muée par une curiosité insatiable pour les mystères du monde (d'où une relation parfois tendue ou conflictuelle avec Ruric). C'est durant cette période qu'elle commence à se faire appeler Pérégrine.A l'aube de ses 20 ans, elle prit l'initiative de se séparer de son tuteur pour entamer son propre voyage initiatique seule. Ce périple commencé il y a maintenant cinq ans se termine aujourd'hui, elle va rendre visite à son mentor à Monastir. Pour financer son modeste train de vie, elle monte des spectacles de prestidigitation improvisés sur les grand-places des villes qui lui permet de combler ses caprices ponctuels. Le dernier en date est un perroquet bleu, nommé Azur, qu'elle a acquis à Port-Libre et lui sert de familier. Le printemps s'avançant, elle a entamé un voyage vers Ferrance où elle espère profiter de la saison estivale pour amasser un pécule considérable pour financer ses prochaines expéditions érudites.

A Monastir, elle dort au rade qui lui sert de point d'ancrage dans la région: Chez Nestor.Physique: ~1m70, menue et peu formée, peau laiteuse, cheveux bruns lui tombant sur les épaules avec une frange négligée sur le front, habituée à utiliser des teintures pour voyager dans l'anonymat (en ce moment une sorte de poudre à base d'encre animale, donnant une coloration noire à reflets bleutés).

Visage rond malgré quelques traits émaciés. Yeux ronds et souvent à demi-clos, son regard dégage une impression de somnolence permanente et de douceur bienveillante. Souvent cernée à cause de son rythme de vie éreintant.

S'habille la plupart du temps d'une vieille tunique terne de mage dans laquelle elle flotte un peu et qui est rapiécée par les années de marche.

Mentalité: Chaotique neutre par excellence. Esprit libre vagabond ne répondant qu'à son propre système de valeurs qui s'adapte cependant assez bien à la vie de groupe: Elle est opportuniste mais tient ses engagements, anarchique dans son comportement mais fondamentalement sociable. C'est une sorte d'anguille qui se faufile et sait profiter de toutes les situations, débrouillarde et soumise à aucune autre autorité que la sienne. 
#11
Bonjour,

Je crée ce sujet dans la section adaptée: le Planning!  ;)  (je laisse un admin faire cela dans les règles de l'Art)

Pour ceux qui sont "bloqués" sur Lyon ce lundi férié, j'organise un après-midi jeux dans mon jardin avec barbecue (à côté d'Eurexpo).

Personnes présentes:
Dao,
Snake (+1?),
Willy.

On "clôture" les inscriptions samedi midi afin de planifier la mangeaille et les jeux les plus adaptés.  :orc:
A+
#12
A vous, aventuriers, de me dire ce que vous comptez faire >:D
#13
Qu'Oroax guide tes pas!
Je t ordonne de balayer Twemby au plus vite et d'asseoir ta position dans la région de Wyks. La résistance autour de Clairval a été plus forte que prévue et nous ne tolérerons pas un nouvel échec.
Ce contretemps est facheux mais Clairval n'est pas un objectif prioritaire.
L'attaque sur Hautesylve  peut se faire à partir de nos positions déjà consolidées en Thuléa et grâce à ton assise en Wyks.
Une fois ces deux zones sous notre contrôle, nos gigantesques alliés viendront en force pour l'assaut final. Une fois le royaume elfique tombé, le reste de la région ne sera qu'une formalité.
Les informations sur l'état des défenses de la forêt et sur les divisions à la cour sont fiables.
....
#14
Pierres précieuses:
Une agate (ogre)
Une émeraude (shaman orc)
Trois Améthystes (chef orc)

Armes:
Une dague sacrificielle maléfique - détruite par Tinsirith
Une rapière elfique en argent (bonus +1 en attaque)
Un baton elfique cerclé d'or (bonus +1 en attaque magique ou au contact et aux dommages)
Un baton lance  elfique (+1 en attaque pour mage guerrier (1D10 de Dégats mais à 2 mains))
Une hache à deux mains en Durium (2D8 de dégats)

Autres objet magiques ou non:
Un parchemin (shaman orc) représentant un elfe dont l'une des mains émet des rayons ardents
Un anneau d'or (+1 en DEF au porteur)
Une potion de forme gazeuse (magicien rang 2)
Une potion de soins (prêtre rang 4)
Un parchemin avec les sorts Fleche Enflammée + Invisibilité + Télékinésie + Mirage
Baguette de défoliation avec 12 charges (détruit la végétation autour de 50 m ou donne des dégats de 4D6 à une créature végétale)
#15
Voici ce que Tinsirith a déchiffré:

"Quand viendra le temps des pleurs
Et des langues coupées,
Pour défendre leurs terres
En de bien sombres heures,"


- CES VERS FONT REFERENCE A LA GUERRE CONTRE LES ORCS DU DESERT DES MORTEROCHES "les coupeurs de langue"

"Des héros devront retrouver
Le gant d'acier et de lumière."

- LE GANT D'ACIER EST UN ARTEFACT ELFIQUE NOMME L'EINISTAR


"Dans les monts des brumes du nord,
Dans sa gangue de ténèbres,
Le front brûlant de fièvre,
Git la puissance de Lunédor
Enfermée dans les ruines,
De la fière Anathazérin"


- ANATHAZERIN EST LE NOM DE LA CAPITALE DES ELFES SITUEE DANS LES CIMEALES. ELLE EST TOMBEE SOUS LES COUPS DES GEANTS IL Y A DEUX MILLE ANS. CELESTINE PENSE QUE LES ELFES NOIRS "drows" ONT AIDE LES GEANTS. LUNEDOR EST LE SCEAU ROYAL DES ELFES, LE SYMBOLE DE LA ROYAUTE.

"Perdu dans les arbres maudits,
L'Elfe d'Airain accompagne
Le Gardien dans le jardin flétri
De sa haine et de sa hargne"


- L'ELFE D'AIRAIN ETAIT LE NOM DONNE AU CHEVALIER GARDIEN DES PORTES CELESTES. CES PORTES DONNAIENT SUR UN SANCTUAIRE EN VILLE. LE DERNIER ELFE D'AIRAIN ETAIT FARENDIL, ON EN SAIT PEU SUR CE QU'IL EST DEVENU. AURAIT IL SUCCOMBE A UNE MALEDICTION (flétri) ? EST IL MORT VIVANT? LE GARDIEN, QUI EST-CE? UN AUTRE GARDIEN QUE L'ELFE D'AIRAIN?


"Cherche les indécis. Cherche les bois.
Passe l'Arche de Brume
Et entre le coeur plein d'émoi
Dans la verdure chlorée
Des jardins de l'amertume
Où dort le Gardien nacré,"


- IL S'AGIT D'UN CHEMIN QUI MENE AU GARDIEN NACRE. IL FAUT CONTACTER LES ELFES DE LA FORET SOMBRE, "les Indécis", QUI POURRAIENT CONNAITRE LE CHEMIN VERS UNE ARCHE MENANT A DES JARDINS. EST CE UNE ZONE DE LA FORET SOMBRE? "CHLOREE", EST CE LIE A UNE CREATURE? UN DRAGON?

"Avant d'être porté au loin,
Aux portes de sa cité d'Airain."


- CE GARDIEN SEMBLE ETRE UNE PERSONNE OU UN OBJET LIE A ANATHAZERIN.

"Alors les antiques splendeurs
Seront révélées aux héros
Pour restaurer la grandeur
Et les atours royaux."



- IL S'AGIT D'UNE PROPHETIE EVOQUANT LES SAUVEURS DES ELFES. L'ELFE D'AIRAIN EST IL VRAIMENT MORT? TOUT SEMBLE LIE A CE MYSTERIEUX GARDIEN...
#16
Quelques jours après la bataille de Vireux, nos amis ont pu se reposer à Clairval.
Andra Mortemire est repartie protéger Vireux avec ses soldats et peut-etre reprendre Fort Boueux toujours aux mains des orcs. Julius Mortemire a disparu.
Nos amis sont invités à dîner par le baron Rodrick, car le front semble s'etre déplacé à l'Est. Ils ecoutent Tibur un jeune halfelin venu chercher nos héros...la commune de Twemby a besoin d'aide!
Ike n'est pas trop d'accord pour cette expédition mais une nuit au cachot et quelques menaces le dissuade de faire marche arriere.
Le lendemain, décoré d'une médaille, nos héros repartent pour deux jours de marche à travers la foret pour rejoindre Twemby. Ils dorment une nuit dans une grange abandonnée et découvre un bracelet avec un entrelac de poissons...impossible, il s'agit du bracelet d'Andra ou de Julius Mortemire, dit Ike! Curieux...
A Twemby, les nouveaux héros de Clairval sont accueillis par le graf (ou bourgmestre) Honoré de Mildengap. Ils dorment à l'auberge de Muguette Petiplas et découvre qu'un trafic de fausse monnaie sévit dans la région... sans une pierre d'ambre, impossible de distinguer les fausses pièces des vraies....
La mission est "simple"selon Honoré: une armée orc s'est positionnée à l'est des monts griseux, sur un territoire normalement controlé par les elfes de Hautesylve. Les elfes ne réagissent pas et sont injoignables. Les nains veulent attaquer les orcs d'ici 4 jours, mais si cela se produit, la haine des elfes envers les nains conduira une à une guerre Nains/Elfes, ce qui profiterait aux orcs.
Honoré veut donc attirer les orcs sur Twemby pour les affronter avec les nains de Fort Colline, mais avant de servir d'appats, il faut détruire l'état major orc et notamment les shamans pour bien désorganiser l'armée orque. Tibor, rodeur halfelin, sait comment rejoindre et infiltrer la batisse occupée part cet état major, mais il faut passer par une faille dans une des montagnes, donc le voyage n'est pas sans risque...Il faudra être rapides, discrets et couper la tete à tout l'état major!
Nos héros se mettent en route le lendemain et arrivent un soir au pied de la faille après deux jours de marche...il leur reste a peine 48h pour mener à bien leur mission! Bizarre, deux de nos aventuriers découvrent qu'ils sont suivis par deux elfes un peu en contrebas...qui est ce donc?
Et derrière ces deux elfes, qui arrivent? Lin et Cerise, bien entendu.
S'ensuite des présentations très tendues entre le groupe de héros, le Haut Elfe Tinsirith, noble et cousin de la reine des elfes et Aram, Elfe des Bois qui s'est mis au service de Tinsirith. Heureusement que Cerise est également Haut Elfe!
Tinsirith est également là pour observer les orcs et si possible régler leur compte (en tout cas à leur chef). C'est pourquoi tout le monde pénètre à la suite de Tibur dans cette faille de montagne.
Après un petit périple dans des corridors sombres, la troupe arrive dans une caverne et sur une plateforme qui permet d'observer en contrebas à 3km de là la bâtisse, présentée comme le sanctuaire de Trenner par Tinsirith (dédié au Dieu des Ancêtres mais abandonné par les Elfes il y a plusieurs siècles).  Autour du sanctuaire, il n'y pas plus de végétation...Tout a été calciné...et une armée orque se prépare à la guerre!
Tandis que Tinisirith et Cerise dinent, d'autres recherchent un passage naturel ou secret dans ce réseau de galeries. Kowka en profite pour descendre de la falaise en rappel...et approche la zone calcinée...mais cela lui prend quelques heures! (sous le regard amusé de Sko).
Aram finit par découvrir une porte en pierre qui se met à bouger et à conduire à un corridor. Ni une ni deux, Ike et Aram s'enfoncent dans les ténébres....Aram fait demi tour en arrivant à une arche de pierre portant des runes, mais rien n'arrête Ike et ce dernier continue à marcher pendant 3 km pour atteindre une nouvelle caverne! Néanmoins un coffre bourré d'armes elfiques s'y trouve, le déplacement valait le coup! Lorsque Ike et Kowka reviennent finalement dans la caverne principale, tout le monde dort, et Ike réveille même Aram et ses compères.
A 3h du matin, tout le monde se prépare et Tinsirith propose d'explorer la caverne d'Ike avant de ressortir...ce qui signifierait contourner la montagne pour accéder au sanctuaire...ou la descendre en rappel.
Dans la caverne mise à jour par Ike, se trouve néanmoins une nouvelle porte en pierre pivotante et nos héros arrivent alors dans une pièce d'invocation faite de marbre rose et vert: un pentacle est dessiné au sol et un cercle de protection également. La troupe comprend qu'elle a pénétré dans le sanctuaire...par les sous-sols....il ne reste plus qu'à faire le ménage!
Un ogre subit les 1ers assauts et n'a meme pas le temps de se réveiller pour donner un coup...il était geolier dans la prison du temple, nos aventuriers délivrent donc 3 bucherons humains et leur indique le chemin de la sortie.
Pendant ce temps là, Tinsirith et Lin explore l'autre coté du corridor et se trouve face à la porte d'ou viennent les incantations qu'ils entendent depuis un bon moment. Tinsirith cherche en face une autre porte dérobée mais en vain, et deux orcs noirs viennent garder la porte de la salle d'invocation!
Alors qu'ils se débarrassent de ces orcs, la troupe arrive. Aram explore plus loin, certains suivent Tinsirith à travers une autre porte secrète que Cerise vient de trouver...pendant que certains (Sko, Lin et son loup) décident d'aller se débarrasser des shamans orcs qui prient, chantent, entrent en transe et qui font se relever les orcs morts !!
En pénétrant dans une 1ere pièce sombre et silencieuse, Kowka et Cerise (derriere Tinsirith) sentent qu'ils entrent dans un lieu teinté de magie elfique...ils arrivent dans une magnifique pièce ou une stèle présente un orbe et dans cet orbe, se trouvent représentée une montagne!
Tinsirith commence à déchriffrer les runes de la stèle quand Ike (qui a brisé son épée en affrontant un orc noir) décide de lui régler son compte...mais Tinsirith a 197 ans et est bien trop rapide pour que Ike l'impressionne. En représailles, Kowka et Cerise décident de baillonner Ike (puis pillent la pièce).
Les deux shamans orcs dans la pièce d'invocation offre une résistance impressionnantes et Lin, son loup ou Sko en prennent pour leur grade! Les sorts fusent!
Néanmoins avec toute l'habileté des archers, ces deux sorciers finissent par rendre l'âme.
Aram signale une petite armée de squelettes qui arrive nonchalamment de l'autre l'aile du sanctuaire. Pour Tinsirith, pas question de partir tant que les chefs orcs vivent...il emmène tout le monde au RDC par l'escalier le plus proche.
Le loup est chargé de desserrer les liens d'Ike pendant l'exploration du RDC....Ike saura tailler en pièce ces squelettes patrouilleurs qui trainent!
Au RDC, la troupe découvre que la nef a été saccagée par les orcs...reste juste deux vitraux montrant une reine elfe escorté par un cavalier elfe portant un gant de lumière....rapidement il est temps de se réfugier ici car une douzaine d'orcs est en train de rappliquer vu que l'alerte a été donnée!
Tinsirith et Aram profitent d'une brêche pour aller explorer chacune une aile du sanctuaire....Mais Aram est bien moins expérimenté et l'aide de Lin sera nécessaire pour venir à bout de tous les orcs!
Tinsirith, quant à lui, arrive à affronter le chef orc Urgashn dans la salle du conseil de guerre qui lui sert également de chambre vu les deux esclaves humaines attachées là. Le combat est rude partout...Nos aventuriers affrontent de orcs noirs coriaces et il faut la clairvoyance et l'intervention de Skoruran pour sauver Cerise mourant et en pleine hémorragie, mais tous les combats se finissent bien et quand nos aventuriers arrivent dans la salle du conseil, Tinsirith vient de donner le coup de grace à Urgashn et il tend à Cerise le parchemin qu'il vient de sauver des flammes! Tinisirith est secoué par ce que dit le parchemin et il décide de partir avec Aram rejoindre la cour des Elfes au plus vite, nos héros eux doivent rejoindre Twemby avec leur butin....ce qui est assez aisé car l'armée orque a déjà levé le camp! Visiblement elle est partie affronter les Nains de Fortcolline...reste à espérer que les halfelins de Twemby auront réussi à attirer les orcs en dehors de la forêt de Hautesylve (territoire des Elfes)!
 
#17
Une semaine après que nos héros (Level 2!) aient retrouvés Louky, Karoom n'est toujours pas rentré, mais un étrange jeune homme arrive à Clairval...
Ce jeune homme, c est Julius Mortemire, un jeune noble de Valastir puni par le Prince pour ses mauvais agissements...il est condamné à rejoindre la garnison de sa soeur Andrea Mortemire, grande pretresse d'Axender, Dieu du devoir et de l'honneur.
Julius est accueilli comme Cerise au chateau du Baron, car le baron ne tient pas à ce que Julius recommence sa vie nocture dans le village de Clairval. Il invite le jeune homme au chateau et le fait boire une bonne partie de la soirée, jusqu'à ce que Julius tombe ivre mort. Le baron demande à Cerise d'escorter le lendemain Julius jusqu'à Fort Boueux au Nord.
Nos autres héros sont à l'auberge et se font enroler par le bourgmestre: outre Julius, ils doivent amener un chariot de provisions et de munitions à la garnison de Fort Boueux. Nos aventuriers acceptent contre une belle récompense, mais ils se débrouillent très mal pour les préparatifs et il faudra toute la sagesse de l'elfe Cerise pour préparer le chariot.
Le lendemain, avec un peu de retard (quelle gueule de bois Cerise), nos aventuriers font la connaissance de Julius et Julius s'écrase dans le chariot pour cuver. C est le départ pour le village de VIREUX, bien plus modeste que Clairval. Là bas, après une journée de périple éprouvante à travers la foret et des zones boueuses, le convoi est accueilli par Grunder Mark, le maire et tout le monde est invité à manger et à boire - ce que Julius fait allègrement. Il va meme jusqu'à semer la zizanie en se moquand d'une naine qui fait les yeux doux à Skoruran. La tension monte d'un cran entre Julius et Ike...
Le lendemain est une nouvelle journée de marche compliquée pour le convoi et au final, une embuscade tendu par 5 orcs ralentit l'avancée. Les orcs se font tailler en pièces, mais l'un d'entre eux arrive à fuir et va prévenir sa "tribu". Bizarre, ces orcs sont vêtus d'armures d'humains et ont un crane blanc dessiné sur leurs boucliers...pendant que certains rangent abritent et sécurisent le chariot, ou contiennent Julius qui reconnait sur un orc un collier ayant appartenu à sa soeur et qui veut foncer à Fort Boueux, Ike en profite pour faire l'éclaireur...en évitant de nombreuses flèches, il arrive au pied du donjon de Fort Boueux...pour s'apercevoir qu'il ne pourra pas rentrer...D'autant plus que les gardes sur le chemin de ronde sont des orcs et non des humains! Il faut donc faire demi tour et retourner voir les autres.
Un campement est établi et des tours de garde pour la nuit. Au milieu de la nuit, alors que Cerise fait son tour de garde, c'est un nouvel assaut de 5 orcs qui a lieu...cette fois les orcs transpercent le chariot et blesse ceux qui dormaient dedans, tout comme Yagak qui était assoupi au pied d'un arbre. La lutte est féroce, et Ike qui dormait sous le chariot doit sortir de sa cachette pour intervenir. Le golem de Cerise également est d'une grande aide, mais il se fait découper et il ne reste plus qu'un tronc du golem. Là encore, un orc avant de faire une attaque suicide, joue du cor et essaie de prévenir les siens...c'en est trop, Julius fonce vers Fort Boueux, il faut sauver sa soeur!!! Mais Ike et Yagak le rattrapent et essaie de l'empecher d'agir, tout en devant faire face à un lancer de pierre par les deux catapultes du donjon...nos 3 aventuriers finissent à terre, meurtris et blessés par les multiples éclats de pierre, l'onde de choc...les blessures sont mauvaises, et il faut que Cerise ramène les 3 guerriers au campement pour les soigner. Le lendemain matin, c'est décidé, il faut attaquer le Fort. Le matin sert à disperser et sécuriser le chariot et sa cargaison. Le rodeur Lin en profite pour repérer les alentours du chateau: marais, forets, remparts...il semble distinguer une ou plusieurs armées sur le pied de guerre de l'autre coté du marais!
Une fois que tout le monde est pret, c est l'expédition : il faut nager (Lin manque de se noyer), escalader la muraille (plusieurs mauvaises chutes ont mis à mal le plan) et une fois sur le rempart, évidemement les orcs sonnent l'alarme. S'ensuit une terrible bataille dans Fort Boueux. La prise du Fort est assurée grâce aux fioles de feu grégeois lancées par Cerise et aux chants du pretre Skoruran qui gonflent le moral, finalement nos aventuriers arrivent à déliver les soldats encore vivants et Andra Mortemire, la pretresse, toute contente de retrouver son frere.  
Andra raconte que le Fort a été attaquée de nuit par une troupe commando d'orcs. Ils devaient allumer des feux cette nuit pour guider la flotte de radeaux qui permettra à une armée d'orcs de pénétrer dans la baronnie de Clairval! Il est temps de préparer la défense de Fort Boueux: le charnier de soldats humains est brûlé, les corps des orcs battus sont envoyés dans le marais et Fort Boueux est miné pour la fuite finale. Les soldats humains trop blessés pour lutter sont envoyés avec deux chevaux sur Vireux. Ils partent à minuit.
Ensuite, Andra, Julius et nos héros allument les feux censés diriger la flotte orque!
S'ensuit une partie de touché-coulé à l'aide des deux catapultes pour faire couler le plus de radeaux possibles! Au final, c est pas moins de 37 orcs qui périssent dans le marais - leurs radeaux étant coulés par des projectiles en feu!
Mais passé une certaine heure, les radeaux sont si nombreux qu'Andra ordonne la retraite: il faut fuir et se réfugier à Vireux, ainsi que prévenir Clairval. Nos héros prennent la fuite avec les Mortemire pendant que l'armée orque débarque sur la rive et se rassemble en bon ordre... (to be continued)
#18
Nos héros se retrouvent donc sur le chemin de Clairval...il y a du monde: tout ce beau monde se rend à la traditionnelle foire de Clairval et cette année aura lieu la commémoration du temple dédié à Thurdim et érigé par Kharoom.
D'ailleurs, personne ne souhaite en cette fin d'apres midi pluvieuse aller trop vite au temple...direction le village directement pour tous ces enfants de Clairval qui se retrouvent après tant d'années. Il remarque à peine un rôdeur en train de longer la route dans la forêt mais qui se dirige également vers Clairval. Seul Cerise, la forgesort, remarque que quelque chose les observait depuis les buissons...mais rien de plus. Elle a toujours été bizarre, Cerise, se disent les autres.
Tandis que Cerise et Kowkaboru se dirigent vers le chateau de leur ami le baron...ils esperent s'y restaurer et passer une bonne nuit. D'ailleurs ils ne trainent pas sur la place du marché...juste le temps que Cerise fasse remarque à la voleuse qu'elle vient de se faire voler par un gamin! Ils sont très bien accueillis au chateau.
Yagak lui décide de ce saouler dans l'auberge de Catlyn. Ike rend visite à ses parents, sa mere est toute heureuse de le voir en vie après sa premiere campagne militaire. Quant à Skoruran, apres avoir fait un tour sur le marché pour admirer saltimbanques et marchands de tapis, il décide tout de meme d'aller voir son mentor au temple...il y fait alors une terrible découverte: le temple est grand ouvert et cela ricane étrangement à l'intérieur. Ni une ni deux, il décide d'aller chercher du renfort au village.
A l'auberge, malgré un tournoi de bras de fer qui bat son plein, il arrive a convaincre Ike et Yagak de l'accompagner au temple, car il craint que des créatures soient à l'intérieur. Après avoir du intimider le poste de garde, un couvre feu est en vigueur, ils se rendent donc au temple et s'apercoivent qu'il a été saccagé par 4 gobelins de la tribu des Noks Noks...Ike se charge des 2 gobelins du RDC, non sans se prendre un vilain coup de masse dans les tripes...et le demi-orc se charge de figer les deux autres gob avec ses javelots. Ils apprennent tout de meme que les Noks Noks sont en fuite car ils ont été boutés hors de leur territoire/caverne par une autre tribu venant du nord: les Cranes Creux.
De retour au village, Skoruran remercie Ike en le soignant et tout le monde passe la nuit à se remettre de ses émotions.
Mais voilà, tot le matin, avant le lever du soleil, un cri survient près d'une roulotte de marchand, ce marchand a recu une fleche dans la jambe et vient de se faire voler. Ike réveillé court apres le voleur et se retrouve devant 3 gobs (encore) qui essaient de s'échapper par un trou de chien dans la palissade. Aidé du rôdeur qui a passé aussi la soirée à l'auberge, il se débarrasse de deux gobs mais le 3eme s'échappe. Skoruran alerté soigne le marchand, le demi-orc préférant faire grasse matinée.
Néanmoins le bourgmestre alerté s'apercoit que 3 vaches ont également été volées et qu'un enfant du village a disparu (comme il y a 30 ans, l'histoire se répéterait elle?)
Alors que cette matinée s'annonce sous le signe de la pagaille, le bourgmestre Mr Carillon fait appeler le baron (qui vient avec ses deux amies elfes). Ike, n'y tenant plus, raconte au baron l'épopée du temple et de la fuite des gobs. Le baron fait un discours et annonce que ses amies elfes vont investiguer et l'aider à retrouver le petit Louky. Un conseil de guerre est convenu pour midi à l'auberge. Lin et Kowkaboru passent leur matinée à constituée une équipe de guerriers qui pourrait permettre de retrouver l'enfant Louky. Ike en profite pour négocier avec ses nouveaux amis la remise en état des armes par son père forgeron et se rend au temple pour fouiller. Il découvre une clé et une grosse roche devant le temple avec un trou dessous.
A midi, tout le monde se retrouve a la table du baron. Les elfes ramenent le pretre Skoruran, un rodeur 'Lin' (pret à nettoyer la foret de tous ces gobs), le barbare Yagak et le guerrier impétueux et tete brulée Ike. Le baron a mene son enquete, le petit Louky est le fils du charpentier Agramon, il avait une amoureuse Méline et d'autres amis chapardeurs (Parluis et Kyrin). Le portrait de Louky est affiché et distribué partout. Le baron récupere la clé du temple et informe les aventuriers qu'il l'a fera parvenir au demi orc Krush qui vit à l'écart du village. En esperant que cela ne soit pas la clé de Karoom car cela pourrait annoncer un destin funeste pour Karoom le pretre...
La nouvelle équipe de héros de Clairval décide de se rendre dans une des 2 tours médiévales en ruines se situant à deux heures de marche de Claival. D'apres le loup du rodeur Lin, c est la-bas que le gob qui a fuit ce matin a trouvé refuge.
Le probleme, c'est qu en arrivant, ils découvrent que la tour héberge les restes de la tribu des Noks Noks: certains ont déserté, certains ont rejoint les Cranes Creux, mais eux suivent leur chef Gamuk vers le Sud. Ils ont effectivement 2 vaches mais pas de trace de l'enfant.
Les héros décident de kidnapper l'un des gobelins mais ne derangent pas le reste de la tribu. Sauf qu'en repartant, ils sont pourchassés par deux gobelins qui ont compris qu'il y avait un truc bizarre...mais Ike les mets hors d'état de nuire et le loup se charge de faire disparaitre les corps. La forgesort se charge d'interroger le gobelin enlevé, qui confirme qu'ils fuient les cranes-creux, mais qui indique qu'ils n'ont pas d'enfant humain. Peut etre que d'autres gobs en fuite l'ont mangé, ou peut-etre que certains gobs l'ont capturé pour en faire cadeau aux cranes-creux...Qui sait?
Le gobelin tente de donner l'alarme...mais meurt avant d'avoir pu prévenir Gamuk - égorgé par ses kidnappeurs.
#19
Elle s'appelle: Cerise!
#20
Il s'appelle: Yagak!